「トッププレーヤー」|どのように私は、ネットワークの新世代の本当のVRを作ることができますか?

Yang Guang戦略分析

アプローチだけでなく、ますます最近、韓国のLG U +とKTは、独自のビジネス5Gを発表している注目の対象となってきている業界に提供することができ、将来の事業を取り上げFTTHと数百メガバイトまたはギガビット家のさえ5G広い急速な発展の商用展開、と消費者市場での計画、VR / ARベースの没入型メディアサービスは、中国の主要なセールスポイント5G事業としてあると、最近開催された5G VR / ARイノベーションフォーラムはまた、VRサービスの開発に業界の生産が置かれていることを示しました高FTTHの今日の急速に成長して人気が他方への期待。、家庭用ブロードバンドは、VRサービスの最初の部分のための実験場となってきている。中国は、例えば、FTTHが広い43以上を占め、百人の以上のホームユーザー、85%以上を占めて%は、ビデオ通信インフラ・サービスを以下、事業者はVRが差別ビデオ競争力をエンドユーザーに没入感を与えるし、作成したい海域をテストするために始めている。しかし、VRビジネス・プレゼンテーションと平昌での最近の冬季オリンピック期間中の著者とAC業界の業績が達成するためになる "ナンバーワン選手のゴールで、業界は依然として他の多くの分野の代表として生産VRコンテンツを生成するための努力を継続する必要があり、表示され、VRを促進エコロジーのさらなる成熟。

VRライブイベント、評価結果。Strategy Analyticsのユーザーエクスペリエンスチームは彼らのビジネス経験の評価を行い、平昌(ピョンチャン)冬季オリンピックの間に重要な新しいサービスの経験である現在のライブマッチVRの経験はまだかなりの制限があり、それは以上であってもよいですそのような全体の一般的な最大2用などのアイスホッケーのペナルティキックプロセスでスノーボードやスキージャンプ競技、など、特定の場所のためのライブや再生のための静的なシーン - ライブマッチの3時間は、視聴体験を、まだ多くの制限があります特に選手はインターカム、画像がより多くの影響力を持っているキャプチャするためにカメラを維持するために、このようなフィギュアスケート、アルペンスキー、ショートトラックスピードスケートやVRの他の固定席が難しいなどのプロジェクトの広い範囲で高速に移動する必要があります頻繁な切り替えは、時間の比較的大きな割合で観客をリードし、観客は不快感を混同でしょうか通常の大画面の映像を見て、目に見えるVRコンテンツの生産能力はさらに、改善する必要があります。

調査結果はまた、業界の検証の他の側面から。私はアナリストの会議中にHuaweiのILAB Huawei社VR研究室を訪問し、交換プロセスVRコンテンツ制作のボトルネックも繰り返し言及されている。この側面は反映しますなどの選択座席と光把握、などVRビデオキャプチャ技術で、まだ経験を蓄積し続ける必要があります。一方はまた、生産コストに反映されるには、現在のVRビデオ制作費は外国メディアの報道によると、まだ非常に高いです20ショット、2 - - セクションでは、8あり、このような高い生産コストは、コンテンツと制約の欠如のVRコンテンツの豊かさに影響を与えるにバインドされ15万ユーロ - 5分長い360度VRビデオを、生産コストは最大250することができます。 VRの消費者の視聴習慣の受け入れの長期安定性は、それによって、VRサービスの普及に影響を与え、形成することができません。

このようVRヘルメット時計IMAX DMRフィルムの使用などの新しいコンテンツモデルのVR市場、Huawei社ILABの研究と分析の立ち上げを促進するために、リソースの内容を豊かにするためには、既存のコンテンツのリソースを活用するだけでなく、伝統的な消費者とより簡単にビデオを見ることができます統合モード。さらに、ステレオカメラ180の開発も生産VRコンテンツのコストと複雑さを軽減。YouTubeの分析データは、ビデオVR 360、固定点の前にある時間の75%の視聴者ということを示して90度の領域では、ほとんどのユーザーは、内容はほとんど後ろにビューの180度のフィールドになっていない、との前に配置されている「怠惰」没入視聴コンテンツに、より傾斜参照します。ステレオビデオ180の製造コスト360度の映像よりはるかに低いため、解像度リソースを画面の前に集中させて映像をより鮮明にすることができ、180度のステレオ映像をより経済的にすることができます。

業界では一般的ランドマークVRビジネス5Gになることを期待しているが、自然は、モバイルのシナリオに適用され、屋内環境での表示に適していないように、我々は、使用パターンVRサービスを見なければならない。この場合、VRのビジネスをしながら、無線技術の需要はよりむしろ、モバイル環境での広域接続よりもローカル接続の最後のメーターに反映することができる。同時に、VRサービスの人気が必然的にブロードバンド・アクセスとメトロポリタンエリアネットワークの家族、CDNなど固体推進するための基本的なネットワーク容量と高い要件であるので、想像力5G明るい未来しばらく、特に通信業界の事業者でも、伝送ネットワーク、CDNへの投資を増やすために、事前に計画する必要があり、自宅のブロードバンド・アクセス・ネットワーク消費者市場におけるVRサービスの開発を促進する唯一の方法は、モバイルコンバージェンスサービスを開発することです。

一方、VRコンテンツの困難な側面の生産を製造、通信業界の視点5Gは、生産の側面を作るために、消費者側からVRの注意に拡張することができます。広い帯域幅、低遅延特性の5Gの使用、より良いサポートVRメディアからユーザー生成コンテンツ、VR、VR社会的およびその他の新しいコンテンツの開発、豊富なVRコンテンツのリソースが。同時に、プロのコンテンツ作成メカニズムはまた、強化された利用可能5Gとして、効率を改善、修正VRコンテンツ制作を5G技術の使用を考慮することができますVRビデオの最初のビューを提供するアップリンク伝送容量、VR撮影、ライブ放送のダイナミックな飛行、。

要するに、5Gの時代には、大きな期待、通信業界の到来を告げることを約VRビジネスであるビジネスの次世代ネットワークアイデンティティとなることが期待される。そして、VR真の次世代ネットワーク「トッププレイヤー」を作るために、業界は多くを採用する必要がありますオープンかつ実用的な態度、ユーザー中心の、最高の映画の進行経験の追求とオールラウンドのサポートVR開発ネットワーク環境を構築するために、コンテンツビューの豊かさのバランスをとります。

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports