Come posso fare una nuova generazione di rete reale VR | 'top player'?

Yang Guang Strategy Analytics

Con l'approccio, così come la distribuzione commerciale di FTTH e centinaia di megabyte o anche 5G vasta rapido sviluppo di Gigabit casa, che ha caratterizzato il commercio futuro in grado di fornire l'industria sta diventando sempre più oggetto di attenzione di recente la Corea del Sud LG U + e KT hanno annunciato la propria 5G attività piani nel mercato consumer, con VR / AR-based servizi di media immersivi sono come un importante punto di vendita 5G affari in Cina, tenutasi di recente Forum / innovazione AR 5G VR ha anche mostrato che la produzione dell'industria sullo sviluppo dei servizi di posta VR grandi aspettative. D'altra parte, in popolarità in rapida crescita di oggi di FTTH, banda larga a casa sta diventando un banco di prova per il primo pezzo di servizi VR. la Cina, per esempio, FTTH rappresentato più del 85%, più di cento utenti domestici che rappresentano oltre il 43 di larghezza %, dopo il video di un telecomunicazioni servizi di infrastruttura, gli operatori hanno iniziato a testare le acque VR vogliono dare agli utenti finali un'esperienza coinvolgente e creare video competitività differenziata. Tuttavia, presentazione aziendale VR e l'autore durante le recenti Olimpiadi invernali a Pyeongchang e vengono visualizzati i risultati del settore AC, al fine di raggiungere diventare obiettivo 'giocatori' numero uno, l'industria ancora bisogno di continuare gli sforzi per produrre contenuti VR prodotta come rappresentante di molti altri settori, promuovere VR Eco ulteriormente maturo.

VR eventi dal vivo è una nuova importante esperienza di servizio durante i Giochi Olimpici Invernali Pyeongchang, Strategy Analytics team User Experience condotto valutazione della loro esperienza di business. I risultati della valutazione, dal vivo corrente partite esperienza VR è ancora notevoli limitazioni, può essere più scena statica per il live e la riproduzione per una determinata località, come ad esempio lo snowboard o il salto con gli sci della concorrenza nei processi di calci di rigore ghiaccio hockey, ecc per tutto il genere fino a 2-3 ore di partite in diretta, ci sono ancora molti limiti di visualizzazione esperienza in particolare gli atleti hanno bisogno di muoversi velocemente in una vasta gamma di progetti, come il pattinaggio artistico, lo sci alpino, short track e altri posti a sedere fissi di VR difficile tenere la macchina fotografica per catturare le immagini hanno più impatto, inter-cam commutazione frequente farà anche il pubblico confuso disagio, che porta il pubblico in un relativamente grande percentuale del tempo o per guardare un video su grande schermo normale, contenuto visibile la capacità di produzione VR deve ancora essere ulteriormente migliorata.

I risultati del sondaggio anche da altri aspetti della verifica dell'industria. Ho visitato iLab Huawei VR Laboratorio di Huawei durante l'incontro con gli analisti, il processo di scambio VR colli di bottiglia nella produzione di contenuti è stato anche più volte menzionato. Questo aspetto riflette in VR tecnologia di cattura video, come selezionare i sedili e cogliere la luce, ecc, ancora bisogno di continuare ad accumulare esperienza. D'altra parte si riflette anche nei costi di produzione, gli attuali VR costi di produzione video sono ancora molto elevati, in base al rapporto dei media stranieri , una sezione dispone di 8 - 20 colpi, 2 - 5 minuti lungo 360 gradi VR di video, i costi di produzione possono essere fino a 250 - 150 mila euro un tale alto costo di produzione è destinato a influenzare VR ricchezza di contenuti di contenuti e la mancanza di vincoli. la stabilità a lungo termine del consumo abitudini televisive accettazione della VR non può essere formato, interessando così la popolarità dei servizi di VR.

Al fine di arricchire il contenuto delle risorse per promuovere il lancio del mercato VR, la ricerca e l'analisi di nuovi modelli di contenuto, come ad esempio l'uso di orologi casco VR film IMAX DMR Huawei iLab, possono usufruire delle risorse di contenuti esistenti, ma anche più facile con i consumatori tradizionali guardare video modalità di integrazione. inoltre, lo sviluppo della telecamera stereo 180 anche contribuire a ridurre il costo e la complessità della produzione di contenuti VR. analisi dei dati di YouTube mostrano che per lo spettatore del video VR 360, il 75% del tempo che è di fronte al punto di fissazione nella regione di 90 gradi, la maggior parte degli utenti di navigare il contenuto raramente ruotato di 180 gradi campo di vista nella parte posteriore, e più incline a contenuti di visualizzazione 'pigro' immersivo essere posizionati davanti. il costo di produzione del video stereo 180 molto al di sotto del 360 del video, la risorsa risoluzione può essere concentrata nella parte anteriore, rende il quadro più chiaro, in modo che il video stereo più 180 conveniente.

Mentre l'industria in generale spera di diventare un punto di riferimento VR Affari 5G, ma dobbiamo vedere i modelli di utilizzo dei servizi Mandati in modo che naturale non si applica a scenari mobili, e più adatto per la visualizzazione in ambienti interni. In questo caso, Affari VR la domanda per la tecnologia wireless può essere più riflette nella all'ultimo metro del collegamento locale, piuttosto che una grande connessione alla rete in ambiente mobile. allo stesso tempo, la popolarità dei servizi VR inevitabilmente famiglia di accesso a banda larga e metropolitano area network, CDN, ecc capacità di rete di base e superiore requisiti. Pertanto, mentre l'immaginazione 5G brillante futuro, in particolare nel settore delle telecomunicazioni gli operatori hanno bisogno di pianificare in anticipo, per aumentare gli investimenti nella rete di trasmissione, CDN, reti di accesso a banda larga a casa per promuovere solido spostare lo sviluppo di servizi convergenti, l'unico modo questo può davvero promuovere lo sviluppo di servizi VR nel mercato consumer.

D'altra parte, la produzione industriale per gli aspetti difficili del contenuto VR, l'industria della comunicazione prospettiva 5G può essere estesa all'attenzione di VR dal lato consumatore di effettuare aspetti della produzione. Utilizzo 5G di larghezza di banda, caratteristiche di bassa latenza, migliore supporto VR contenuti generati dagli utenti, VR da parte dei media, VR nuovo sviluppo contenuto sociale e altri, ricca di risorse di contenuti VR. Allo stesso tempo, il meccanismo di creazione di contenuti professionali potrebbe anche prendere in considerazione l'uso della tecnologia 5G, modifiche produzione di contenuti VR, migliorare l'efficienza, come ad esempio disponibili 5G maggiore capacità di uplink di trasmissione, di volo dinamico della VR riprese e trasmissioni in diretta, fornendo la prima visione del video VR.

In breve, 5G epoca è in procinto di inaugurare nel settore delle comunicazioni, grandi speranze VR commerciali, è destinato a diventare la prossima identità di rete generazione del business. E per rendere VR veramente reti di nuova generazione 'top player', l'industria ha bisogno di adottare un altro un atteggiamento aperto e pragmatico, user-centric, la ricerca della migliore esperienza cinematografica in corso e bilanciare la ricchezza della vista dei contenuti, per costruire a tutto tondo ambiente di supporto di rete VR sviluppo.

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