Mit dem Ansatz sowie der kommerziellen Einsatz von FTTH und Hunderten von Megabytes oder sogar 5G breit schneller Entwicklung von Gigabit nach Hause, die zukünftige Geschäftsentwicklung gekennzeichnet wird, kann die Industrie bietet zunehmend Gegenstand der Aufmerksamkeit immer vor kurzem Südkoreas LG U + und KT haben ihr eigenes Geschäft 5G angekündigt Pläne in dem Consumer-Markt, mit VR / AR-basierten immersiver Mediendienste als wichtiges Verkaufsargument 5G Geschäft in China, vor kurzem 5G VR / AR Innovation gehalten Forum zeigte auch, dass die Produktion der Industrie auf der Entwicklung von VR-Diensten platziert hohe Erwartungen. auf der anderen Seite, in der heutigen schnell wachsenden Popularität von FTTH, ist zu Hause Breitband ein Testfeld für das erste Stück von VR-Dienstleistungen. China, zum Beispiel immer entfielen FTTH für mehr als 85%, mehr als hundert private Anwender für mehr als 43 breit Buchhaltung %, nach dem Video ein Telekommunikationsinfrastrukturdienste, haben die Betreiber begonnen wollen das Wasser VR zu testen Endanwendern ein unvergessliches Erlebnis und schaffen differenzierte Video Wettbewerbsfähigkeit. Allerdings VR Business-Präsentation und der Autor in den letzten Olympischen Winterspiele in Pyeongchang geben und Die Ergebnisse des Branchenaustausches zeigen, dass die Industrie in vielen Bereichen, die durch die Produktion und Produktion von VR-Inhalten repräsentiert werden, weiterhin VR-Anstrengungen unternehmen muss, um das Ziel zu erreichen, "Nummer Eins" zu werden. Die weitere Reifung der Ökologie.
VR Live-Event sind eine wichtige neue Service-Erfahrung in den Pyeongchang Olympischen Winterspiele, Strategy Analytics User Experience-Team führte die Bewertung ihrer Geschäftserfahrung. Die Bewertungsergebnisse, aktuelle Live Spiele VR Erfahrung ist immer noch erhebliche Einschränkungen, kann es sein, Geeignet für statische Live-Übertragungen und Szenen-Wiedergabe von bestimmten Orten, z. B. Elfmeterschießen bei Snowboard- oder Eishockeyspielen usw. Für die gesamte Live-Übertragung von 2 bis 3 Stunden hat das Seherlebnis immer noch viele Einschränkungen. Insbesondere müssen sich Sportler in einer Vielzahl von Bereichen wie Eiskunstlauf, Alpinski, Short-Track-Eisschnelllauf usw. schnell bewegen. Fest positionierte VR-Kameras lassen sich nur schwer kontinuierlich auf betroffene Bilder aufzeichnen. Häufiges Umschalten wird auch dazu führen, dass sich das Publikum unwohl fühlt, was dazu führt, dass die Zuschauer für einen Großteil der Zeit gewöhnliche Großbild-Bilder sehen.Es zeigt sich, dass die Produktionskapazität von VR-Inhalten noch weiter verbessert werden muss.
Die Ergebnisse der Umfrage auch von anderen Aspekten der Branche Prüfung. Ich besuchte Huawei Huawei iLab VR-Labor während der Analystenkonferenz hat der Austauschprozess VR Inhalt Produktionsengpässe auch immer wieder erwähnt. Dieser Aspekt spiegelt in VR Video-Capture-Technologie, wie wählen Sie Sitze und Licht zu erfassen, usw., müssen noch weiter Erfahrungen zu sammeln. auf der anderen Seite auch in den Produktionskosten niederschlägt, sind die aktuellen VR Videoproduktionskosten immer noch sehr hoch, nach ausländischen Medien-Bericht einen Abschnitt hat 8-20 Schüsse, 2 bis 5 Minuten lang, 360-Grad-VR Video, Produktionskosten können bis zu 250 bis 150.000 Euro eine so hohe Produktionskosten VR Inhalt Inhaltsreichtum und fehlende Zwang beeinflussen gebunden ist. Die Akzeptanz von VR durch den Verbraucher kann keine langfristigen und stabilen Sehgewohnheiten bilden, was die Popularität von VR-Diensten beeinflussen wird.
Um den Inhalt der Ressourcen zu bereichern, die Einführung des VR-Markt, Huawei iLab Forschung und Analyse von neuen Content-Modelle, wie zum Beispiel den Einsatz von VR-Helm Uhr IMAX DMR Filme zu fördern, können die Vorteile der bestehenden Content-Ressourcen nehmen, sondern auch einfacher, mit den traditionellen Verbrauchern Video ansehen Integrations-Modus. Ferner wird die Entwicklung der Stereokamera 180 auch dazu beitragen, die Kosten und die Komplexität der Produktion VR Inhalte zu reduzieren. YouTube Analysedaten zeigen, dass für den Betrachter des Videos VR 360, 75% der Zeit, die vor dem Fixationspunkt ist im Bereich von 90 Grad, nach den meisten Anwender der Inhalt 180-Grad-Blickfeld auf der Rückseite selten worden, und eher geneigt, ‚faul‘ immersiven Ansichts Inhalt vor positioniert ist. die Herstellungskosten der Stereo-Video-180 weit unterhalb der 360 des Videos, die Auflösung Ressource in der Front kann konzentriert werden, macht es das Bild klarer, so dass die Stereo-Video-180 kostengünstiger.
Während die Industrie im Allgemeinen ein Wahrzeichen VR Business-5G werden will, aber wir müssen Nutzungsmuster VR Dienste sehen, so dass natürliche für mobile Szenarien keine Anwendung findet, und besser geeignet für die in Innenräumen betrachtet. In diesem Fall VR Geschäft Nachfrage nach wireless-Technologie mehr wird in den letzten Metern der lokalen Verbindung, sondern als eine flächige Verbindung in der mobilen Umgebung. zugleich, die Popularität der VR Dienste werden unweigerlich Familie von Breitband-Zugang und metropolitan Area Network, CDN, usw. reflektiert Basisnetzkapazität und höhere Anforderungen. Daher wird, während die Imagination 5G hellen Zukunft, vor allem in der Telekommunikationsbranche Betreiber auch im voraus planen müssen, die Investitionen in Übertragungsnetz zu erhöhen, CDN, zu Hause Breitband-Zugangsnetze Feststoff fördern verschieben, um die Entwicklung von konvergenten Diensten, den einzigen Weg, das wirklich die Entwicklung von VR-Diensten auf dem Verbrauchermarkt fördern kann.
Auf der anderen Seite, Produktion für die schwierigen Aspekte der VR Inhalte können Kommunikationsindustrie Perspektive 5G VR Aufmerksamkeit von der Verbraucherseite erweitert werden Aspekte der Produktion zu machen. 5G Einsatz großer Bandbreite und geringer Latenz Eigenschaften, bessere Unterstützung VR nutzergenerierte Inhalte, VR aus den Medien, VR soziale und andere neue Entwicklung von Inhalten, Rich VR Content-Ressourcen. Zugleich kann professioneller Content-Creation-Mechanismus auch die Verwendung von 5G Technologie betrachten, Änderungen VR Content-Produktion, die Effizienz zu verbessern, wie verfügbar 5G verbessert Uplink-Übertragungskapazität, dynamischer Flug von VR Aufnahme und Live-Übertragung, die erste Ansicht des VR-Videos bereitgestellt wird.
Kurz gesagt, ist 5G Ära etwa in der Kommunikationsbranche ist einläuten, VR Geschäft große Hoffnungen, erwartet die nächste Generation von Netzwerk-Identität des Unternehmens zu werden. Und Netze der nächsten Generation ‚Top-Spieler‘ VR wirklich zu machen, muss die Industrie eines zu übernehmen eine offene und pragmatische Haltung, benutzerzentrierte, das Streben nach der besten Kino-Erfahrung und das Gleichgewicht des Reichtums der Inhalts Ansicht, allseitige Unterstützung VR Entwicklung Netzwerkumgebung zu bauen.