Avec l'approche ainsi que le déploiement commercial de FTTH et des centaines de méga-octets, voire 5G large développement rapide de la maison Gigabit, qui a présenté future entreprise peut fournir à l'industrie est de plus en plus l'objet d'une attention récemment LG U + Corée du Sud et KT ont annoncé leur propre entreprise 5G plans sur le marché des consommateurs, avec VR / AR-basée sur les services de médias immersifs sont comme un point de vente majeur affaires 5G en Chine, tenu récemment 5G innovation VR / AR Forum a montré que la production de l'industrie sur le développement des services VR placé des attentes élevées. d'autre part, la popularité d'aujourd'hui de plus en plus rapide de FTTH, haut débit à domicile est en train de devenir un terrain d'essai pour la première partie des services VR. la Chine, par exemple, FTTH ont représenté plus de 85%, plus de cent utilisateurs à domicile qui représente plus de 43 large %, suite à la vidéo un service d'infrastructure de télécommunications, les opérateurs ont commencé à tester les eaux VR veulent donner aux utilisateurs finaux une expérience immersive et de créer la compétitivité vidéo différenciée. Cependant, la présentation d'entreprise VR et l'auteur au cours des derniers Jeux olympiques d'hiver de Pyeongchang et les résultats de l'industrie AC sont affichés, afin de parvenir à devenir l'objectif "numéro un joueurs, l'industrie doivent encore poursuivre ses efforts pour produire des contenus VR produits en tant que représentant de nombreux autres domaines, promouvoir VR La maturation plus poussée de l'écologie.
VR événements en direct est une expérience importante nouvelle de service pendant les Jeux olympiques d'hiver PyeongChang Strategy Analytics équipe Expérience utilisateur a effectué une évaluation de leur expérience professionnelle. Les résultats de l'évaluation, les matchs en direct en cours d'expérience VR est encore des limites considérables, il peut être plus scène statique pour le live et la lecture d'un endroit particulier, comme concours de saut de snowboard ou de ski dans les processus de coup de pied de pénalité de hockey sur glace, etc. pour l'ensemble général jusqu'à 2 - 3 heures de matchs en direct, il y a encore beaucoup de limitations expérience de visualisation en particulier les athlètes ont besoin de se déplacer rapidement dans un large éventail de projets, tels que le patinage artistique, le ski alpin, le patinage de vitesse sur courte piste et d'autres sièges fixes de VR difficile de garder l'appareil photo pour capturer les images ont plus d'impact, inter-cam commutation fréquente également rendre le public un malaise confus, ce qui conduit le public dans un pourcentage relativement élevé du temps ou de regarder une vidéo grand écran ordinaire, visible capacité de production de contenu VR doit encore être améliorée.
Les résultats du sondage ont également d'autres aspects de la vérification de l'industrie. Moi avons visité iLab Huawei VR laboratoire de Huawei au cours de la réunion d'analystes, le processus d'échange VR goulots d'étranglement de la production de contenu a également été mentionné à plusieurs reprises. Cet aspect reflète dans la technologie de capture vidéo VR, tels que les sièges de sélection et saisir la lumière, etc., ont encore besoin de continuer à accumuler de l'expérience. d'autre part se reflète également dans les coûts de production, les coûts de production vidéo actuels VR sont encore très élevé, selon le rapport des médias étrangers , une section a 8 - 20 coups de feu, 2 - 5 minutes vidéo VR 360 degrés, les coûts de production peuvent être jusqu'à 250 - 150 mille euros un coût de production élevé est lié à une incidence sur la richesse du contenu VR du contenu et de l'absence de contrainte. la stabilité à long terme de l'acceptation des habitudes d'écoute des consommateurs de VR ne peut pas être formé, ce qui affecte la popularité des services VR.
Afin d'enrichir le contenu des ressources pour promouvoir le lancement du marché VR, recherche Huawei iLab et l'analyse des nouveaux modèles de contenu, tels que l'utilisation du casque VR montre des films IMAX DMR, peuvent tirer parti des ressources de contenu existantes, mais aussi plus facile avec les consommateurs traditionnels regarder la vidéo mode d'intégration. en outre, le développement de la caméra stéréo 180 permet ainsi de réduire le coût et la complexité de la production de contenu VR. les données d'analyse YouTube montrent que pour le spectateur de la vidéo VR 360, 75% du temps qui est en face du point de fixation dans la région de 90 degrés, la plupart des utilisateurs de parcourir le contenu rarement tourné terrain à 180 degrés de vue dans le dos, et plus enclins au contenu de visualisation immersive « paresseux » étant positionnés devant. le coût de fabrication de la vidéo stéréo 180 bien en dessous du 360 de la vidéo, la ressource de résolution peut être concentrée à l'avant, il rend l'image plus claire, de sorte que la vidéo stéréo 180 plus rentable.
Alors que l'industrie espère généralement devenir un point de repère VR d'affaires 5G, mais nous devons voir les modèles d'utilisation des services VR afin que les ressources naturelles ne s'applique pas aux scénarios mobiles, et plus adapté à l'affichage dans les environnements intérieurs. Dans ce cas, VR d'affaires la demande pour la technologie sans fil peut être plus reflétée dans le dernier mètre de la connexion locale, plutôt qu'une connexion large zone dans l'environnement mobile. en même temps, la popularité des services VR inévitablement la famille de l'accès à large bande et réseau métropolitain, CDN, etc. la capacité du réseau de base et exigences plus élevées. Par conséquent, alors que l'imagination 5G bel avenir, en particulier dans les opérateurs industrie des télécommunications ont également besoin de planifier à l'avance, d'accroître les investissements dans le réseau de transmission, CDN, les réseaux d'accès à large bande à domicile pour promouvoir solide passer le développement de services convergents, la seule façon cela peut vraiment favoriser le développement des services VR sur le marché des consommateurs.
D'autre part, pour les difficultés de production et de production de contenu VR, l'industrie de la communication peut étendre l'angle d'attention de la 5G à VR du consommateur vers la production de contenu en utilisant la large bande passante, les faibles latences. Contenu généré par l'utilisateur, VR multimédia, réseaux sociaux VR et autres nouveaux contenus, riches ressources de contenu VR.Dans le même temps, les agences de production de contenu professionnel peuvent également utiliser la technologie 5G, améliorer la production de contenu VR, améliorer l'efficacité du travail. Capacités de transmission de liaison montante, prise de vue VR en temps réel et diffusion en direct en temps réel, offrant une vidéo VR de la première perspective, et plus encore.
En résumé, lorsque l'industrie des communications s'apprête à entrer dans l'ère de la 5G, les services de RV devraient devenir la prochaine génération de services d'identification de réseau. Afin d'être ouverts et pragmatiques et centrés sur l'utilisateur, nous recherchons le meilleur équilibre entre l'expérience visuelle et la richesse de contenu, et construisons un environnement de réseau qui soutient le développement de réalité virtuelle dans tous les sens.