أخبار

كيف يمكننا جعل VR جيلاً جديدًا حقيقيًا من الشبكة | 'Number One Player'؟

يانغ قوانغ تحليلات استراتيجية

مع اقتراب فضلا عن نشر التجاري للFTTH ومئات ميغابايت أو حتى 5G التطور السريع واسعة من جيجابت المنزل، والتي ظهرت الأعمال التجارية في المستقبل يمكن أن توفر الصناعة على نحو متزايد موضع اهتمام في الآونة الأخيرة أعلنت LG U + كوريا الجنوبية وKT على 5G الأعمال التجارية الخاصة الخطط في السوق الاستهلاكية، مع VR / AR المستندة إلى الخدمات الإعلامية غامرة هي بمثابة نقطة بيع رئيسية 5G الأعمال التجارية في الصين، وأظهر عقد مؤخرا 5G VR / AR الابتكار المنتدى أيضا أن إنتاج هذه الصناعة على تطوير الخدمات VR وضع توقعات عالية. من ناحية أخرى، في تزايد شعبية بسرعة من FTTH اليوم، والنطاق العريض المنزل أصبح حقل تجارب لأول قطعة من خدمات VR الصين، على سبيل المثال، بلغت نسبة FTTH لأكثر من 85٪، وأكثر من مائة المستخدمين المنزليين ما يمثل أكثر من 43 اسعة ٪، في أعقاب الفيديو خدمات البنية التحتية للاتصالات، وبدأت شركات لاختبار المياه VR تريد أن تعطي للمستخدمين النهائيين تجربة غامرة وخلق متباينة التنافسية الفيديو. ومع ذلك، وعرض الأعمال VR والمؤلف خلال دورة الالعاب الاولمبية الشتوية الأخيرة في بيونج تشانج و يتم عرض نتائج صناعة AC، من أجل تحقيق الهدف أصبح "اللاعبين رقم واحد"، وصناعة لا تزال بحاجة إلى مواصلة الجهود لإنتاج محتويات VR المنتجة وممثل العديد من المجالات الأخرى، وتعزيز VR مزيد من النضج من علم البيئة.

VR الأحداث الحية هي تجربة خدمة جديدة هامة خلال دورة الألعاب الأولمبية الشتوية بيونج تشانج، أجرى تحليلات استراتيجية فريق تجربة المستخدم تقييم تجربة أعمالهم، ونتائج التقييم، ويعيش حاليا مباريات تجربة VR لا تزال القيود الكبيرة، قد يكون أكثر مشهد ثابت ليعيش والتشغيل لموقع معين، مثل الجليد أو التزلج القفز المنافسة في عمليات ركلة جزاء الجليد والهوكي، وغيرها من أجل كليا عام لتصل إلى 2 - 3 ساعات من المباريات حية، لا يزال هناك الكثير من القيود تجربة مشاهدة على وجه الخصوص ، يحتاج الرياضيون إلى التحرك بسرعة في مجموعة كبيرة من العناصر ، مثل التزلج على الجليد ، والتزلج على جبال الألب ، والتزلج السريع على مسار الجنزير ، إلخ. من الصعب التقاط كاميرات ثابتة ذات أوضاع ثابتة. كما سيؤدي التبديل المتكرر إلى شعور الجمهور بعدم الارتياح ، مما يؤدي إلى مشاهدة الجمهور لصور الشاشة الكبيرة العادية لنسبة كبيرة من الوقت ، ويمكن ملاحظة أن الطاقة الإنتاجية لمحتوى الواقع الافتراضي لا تزال بحاجة إلى مزيد من التحسين.

كما تم التحقق من نتائج التقييم هذه من جوانب أخرى في الصناعة ، وخلال مؤتمر محلل هواوي ، زار المؤلف مختبر VR مفتوح من Huawei iLab ، كما تم ذكر اختناق إنشاء محتوى VR أثناء عملية الاتصال بشكل متكرر. في VR تكنولوجيا التقاط الفيديو، مثل المقاعد وحدد فهم خفيفة، وما إلى ذلك، لا تزال بحاجة إلى مواصلة تراكم الخبرة. على ينعكس من ناحية أخرى أيضا في تكاليف الإنتاج، وتكاليف إنتاج الفيديو الحالية VR لا تزال مرتفعة للغاية، وفقا لتقارير وسائل الاعلام الاجنبية ، وقسم له 8-20 الطلقات، 2-5 دقائق طويلة 360 درجة VR الفيديو، ويمكن تكاليف الإنتاج أن يصل إلى 250-150000 يورو لا بد أن تؤثر VR ثراء المحتوى من المحتوى وعدم وجود قيود مثل هذه تكلفة الإنتاج عالية. لا يمكن أن يمثل قبول المستهلك للواقع الافتراضي عادات مشاهدة طويلة الأجل ومستقرة ، مما يؤثر على شعبية خدمات الواقع الافتراضي.

من أجل إثراء المحتوى من الموارد لتعزيز إطلاق السوق VR والبحوث وتحليل نماذج محتوى جديدة، مثل استخدام VR خوذة مشاهدة أفلام IMAX DMR هواوي iLab، يمكن الاستفادة من الموارد المحتوى الموجود، ولكن أيضا أسهل مع المستهلكين التقليديين مشاهدة الفيديو وضع التكامل. وعلاوة على ذلك، ووضع الكاميرا ستيريو 180 يساعد أيضا في خفض تكلفة وتعقيد إنتاج المحتوى VR. وتظهر بيانات تحليل YouTube الذي لمشاهد الفيديو VR 360، 75٪ من الوقت الذي هو أمام نقطة التثبيت في منطقة 90 درجة، فإن معظم المستخدمين تصفح محتويات نادرا ما تحول الحقل 180 درجة النظر في الظهر، وأكثر ميلا إلى محتوى العرض "كسول" غامرة يجري وضع أمام. تكلفة تصنيع الفيديو ستيريو 180 أقل بكثير من الفيديو 360 درجة ، يمكن تركيز الموارد القرار أمام الشاشة لجعل الصورة أكثر وضوحا ، بحيث الفيديو ستيريو 180 درجة أكثر فعالية من حيث التكلفة.

في حين أن صناعة يأمل عموما لتصبح معلما VR الأعمال 5G، لكننا يجب أن نرى أنماط استخدام خدمات VR بحيث لا ينطبق الطبيعي أن سيناريوهات المحمولة، وأكثر ملاءمة للعرض في البيئات المغلقة. في هذه الحالة، VR الأعمال الطلب على التكنولوجيا اللاسلكية قد تكون أكثر تنعكس في آخر متر من اتصال محلي، بدلا من اتصال مجال واسع في البيئة المتنقلة. في نفس الوقت، وعدد من الخدمات VR حتما الأسرة النفاذ عريض النطاق وشبكة منطقة العاصمة، كندي، الخ سعة الشبكة الأساسية وأعلى المتطلبات. لذلك، في حين أن الخيال 5G مستقبل مشرق، وخاصة في قطاع الاتصالات يحتاج المشغلون أيضا أن تخطط للمستقبل، لزيادة الاستثمار في شبكة النقل، كندي، شبكات النفاذ النطاق العريض المنزل إلى تعزيز الصلبة الطريقة الوحيدة لتعزيز تطوير خدمات الواقع الافتراضي في السوق الاستهلاكية هي تطوير خدمات التقارب المتنقلة.

من ناحية أخرى، الانتاج الصناعي عن الجوانب الصعبة من المحتويات VR، منظور صناعة الاتصالات 5G يمكن تمديدها الاهتمام VR لمن جانب المستهلك لجعل جوانب الإنتاج. استخدام 5G من عرض النطاق الترددي كبير، وخصائص الكمون منخفضة، دعما أفضل VR المحتوى المقدم من المستخدمين، VR من وسائل الإعلام، VR تطوير المحتوى جديدة الاجتماعية وغيرها، والموارد محتوى VR الغنية. وفي الوقت نفسه، المهنية آلية إنشاء المحتوى قد تنظر أيضا في استخدام التكنولوجيا 5G، التعديلات إنتاج المحتوى VR، وتحسين الكفاءة، مثل المتاحة 5G المحسن إمكانات الإرسال في الوصلة الصاعدة ، وإطلاق VR الديناميكي في الوقت الفعلي والبث المباشر في الوقت الفعلي ، وتوفير فيديو VR لأول مرة والمزيد.

باختصار، عصر 5G على وشك الدخول في صناعة الاتصالات، VR الأعمال آمالا كبيرة ومن المتوقع أن تصبح القادمة هوية شبكة الجيل من رجال الأعمال. وجعل VR حقا شبكات الجيل التالي "أفضل لاعب"، تحتاج الصناعة إلى أن تعتمد، أكثر موقفا منفتحا وواقعيا، التي تركز على المستخدم، والسعي للأفضل تجربة الذهاب الفيلم، وتحقيق التوازن بين ثراء عرض المحتويات، لبناء من جميع النواحي دعم VR بيئة شبكة التنمية.

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports