N 카드 VXGI 빛의 효과는 버전 2.0으로 업그레이드 : 게임보다 현실적인 사진

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3 월의 게임 개발자 회의는 의심 할 여지없이 레이 트레이싱의 초점이지만, 주목할 가치가 있지만 무시당하는 다른 것들이있는 것처럼 보입니다.

회의 중에 우리는 '실시간 복셀 기반 GI'및 '임시 초 해상도'의 일정을 볼 수 있지만, WccfTech가 그 당시의 연설에서 VXGI 2.0 데모를 얻었을 때까지는 그것에 대해별로 생각하지 않았습니다. 원본 기술이 버전 2.0으로 업그레이드되었음을 알기위한 문서.

비록 그것이 엄격한 것인지 나는 모른다. 일반적으로보고 할 때 'VXGI'및 'VXAO'를 '볼륨 픽셀 전역 조명', '볼륨 픽셀 주변 광' 맥스웰 아키텍처와 함께 제공되는 새로운 기술이지만 사실 우리는 게임에서별로 보지 못합니다.

Final Fantasy XV Windows Edition은 Tomb Raider : Rising을 제외하고 후자에 사용 되었기 때문에 더 깊고 공간적인 환경 감각을 제공 할 수 있습니다. 물론 하드웨어 요구 사항은 일반적인 HBAO +보다 훨씬 일반적입니다. .

이 게임 개발자 컨퍼런스에서 VXGI 2.0을 발표 한 발표자는 사실 Alexey Panteleev입니다. VXGI 2.0의 새로운 버전은 주로 더 많은 것을 지원하기 위해 High Quality Area Lights의 효과를 향상시키기 위해 처음 소개되었습니다. 다중 영역 조명, 질감이 거친 표면 또는 색상, 역동적 인 소재.

뿐만 아니라 CPU를 가지고로, 모두 각각 개별적으로 복사 조도의 기존 VXGI 1.0, 낮은 성능뿐만 아니라, 불투명도가, 지금 명확하게하는 '한 - 패스 속한 한 패스 Voxelization을 두 배로 GPU 성능 '물론 이러한 내용을 취소합니다 개발자에 속하지만, 나를 위해, 하드웨어에 대한 지원 VXGI 2.0 게임의 효과는 (그것을 지원하는 경우) 상대적으로 더 쉬운 것입니다.

그러나,이 프리젠 테이션의 최종 소비자에 적용됩니다 가까운 장래에 있다면 정말 좋은 생각이 VXGI 2.0이며, 하드웨어의 내용의 계정을 지원하지 않는, 다음, 위의 새로운 하드웨어 아키텍처에 제한됩니다.

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