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3月のゲーム開発者会議は間違いなくレイトレーシングの焦点ですが、今注目を集める価値はあるものの、私たちは無視しているようです。
会議では、「リアルタイムボクセルベースのGI」と「時間超解像度」のスケジュールを見ることができましたが、その時はあまり考えなかったのですが、昨夜まで、WccfTechはVXGI 2.0のデモをその時に行っていました。オリジナルのテクノロジがバージョン2.0にアップグレードされたことを確認するためにのみ使用します。
私はそれが厳しいかどうかわかりませんが、私たちは 一般的に、報告時には、「VXGI」と「VXAO」を「ボリュームピクセルグローバル照明」、「ボリュームピクセル周囲光」、 彼らはマクスウェルのアーキテクチャに付属している新しい技術ですが、実際にはゲームではあまり見かけません。
Tomb Raider:Risingを除いて、Final Fantasy XV Windows Editionは後者に使用されているため、より深く、より空間的な環境シャドー感を提供できます。もちろん、ハードウェア要件は一般的なHBAO +よりも一般的です。 。
このゲーム開発者会議でVXGI 2.0を発表した現在のスピーカーは、実際Alexey Panteleevです。VXGI 2.0の新バージョンは、主により多くのものをサポートするために高品質領域ライトの効果を改善するために初めて導入されました。マルチエリアライト、ざらついた表面または色のダイナミックな素材。
だけでなく、従来のVXGI 1.0、低性能、および不透明度だけではなく、両方を別々に独立して放射照度のが、今はっきりと「ワンパスに属するCPU、ワンパスボクセル化を倍増GPUのパフォーマンスを、持って来ますもちろん、これは開発者が知っていることであり、VXGI 2.0エフェクト(サポートされている場合)をサポートするゲームは、ハードウェアに対して比較的親しみやすいものです。
しかし、近い将来、最終消費者に適用される場合にはとても良い推測がVXGI 2.0で、ハードウェアの内容のアカウントをサポートしていません。このプレゼンテーションでは、その後、上記の新しいハードウェアアーキテクチャに制限されます。