4 : 3/16 : 9/21 : 9 ... 물고기에게 와이드 스크린 모니터를 가져 오는 것이 정말로 괜찮습니까?

작년에 삼성 전자는 49 인치 32 인치 9 인치 FISH 화면 모니터 인 C49HG90을 출시했으며, 올해 필립스는 32 : 9 디스플레이와 긴밀한 협력 관계를 유지했다. 들어가면 더 많은 비율이 나타납니다.

실제로 스크린의 비중은 디스플레이의 개발 이후 큰 변화를 겪었습니다. 처음 4시 3 분에서 16시 10 분, 16시 9 분, 21시 9 분, 32시 9 분에서 점점 넓어졌습니다. 우리는 16 : 9가 한계라고 생각할 때 제조업자는 21 : 9의 '어업 화면'을 발표하고 나옵니다. '어업 화면'에 대해 계속 이야기 할 때는 32 : 9가 다시 등장합니다! 제조업체의 전체 디자인 우리의 상상력을 계속해서 또 다시 파괴 할 수 있습니다.

왜 이런 일이 생길까요?

우선, 모니터의 종횡비가 심화되는 고유 한 이유가 있습니다. 우선, 사람의 눈이 넓기 때문에 와이드 스크린은 인간의 생리 기능이며 시각 효과가 더 완벽해질 수 있습니다.

두 번째로, 최근 몇 년 동안 TV와 모니터가 큰 화면으로 이동하고있는 것을 볼 수 있습니다. 디스플레이 화면의 경우 화면이 커질수록 디스플레이 효율이 높아지지만 모니터와 TV의 근본적인 차이가 있습니다. 그 이유는 디스플레이 사용의 다양성은 우리의 디스플레이 사용이 대부분의 경우 터치에 가깝다는 것을 의미하기 때문입니다.

비율이 여전히 4 : 3이면 화면 크기가 커질수록 표시가 높아집니다. 모니터 앞에 앉아서 위의 정보를 보았을 때를 상상해보십시오. 와이드 스크린의 경우 동일하지 않습니다. 정보를 좌우로 탐색하면됩니다. 유용성은 매우 다릅니다.

49 인치를 예로 들어 32 : 9, 16 : 9 및 4 : 3 비율의 디스플레이 높이는 각각 13.27 인치, 24.03 인치 및 29.4 인치로 센티미터 (1)로 변환됩니다. 인치 = 2.54cm) 느낌 : 33.71cm, 61.04cm, 74.68cm, 60-70cm 높이의 모니터.


비 정밀 계산, 우리는 차이를 느낄 수있다.

소정의 표면을 따라 매우 아픈 때문에 울트라 와이드 디스플레이이어야이 어떠했는지 그들 9 디스플레이 : 또한, 디스플레이의 곡면 형 스크린의 종횡비 중 하나의 발생 조건을 깊게 할 수있다, 비 곡면 (32)을 상상 성취 할 수 있어야합니다.

마지막으로, 사용자가 지금 효율성과 다른 이유를 개선하기 위해, 그들의 많은 듀얼 설정하거나 원래 듀얼 화면을 설정하기 때문에 멀티 스크린이 작동하기 만 불편하지, 그것은 보인다 회사에 심각한 큰 검은 색 테두리가, 그럼 내가 그룹과 함께 너를 도울거야 검은 경계가 없어 왜 안돼?

이 모든 것이 모니터의 화면 비율을 높이기위한 좋은 아이디어이지만, 사실입니까?

이러한 추세는 대부분의 사용자에게 최선의 선택이 아닙니다.

모든 사람들이 일상적으로 사용하는 디스플레이의 필요성에 대해 생각하며 사무실 + 엔터테인먼트에 대해서도 마찬가지입니다. 사무실을 나가면 평범한 사무직 근로자가 32 : 9 슈퍼를 얻지 못할 수도 있습니다. 와이드 스크린 디스플레이, 그리고 결국 듀얼 스크린 모자이크 효과보다 좋지 않을 수도 있습니다, 우리는 자유롭게 듀얼 스크린, 수평 및 수직 설정, 각도는 임의 조정할 수 있습니다.

오락을 위해, 적응할 수있는 게임은 많지 않으며 게임을 사용하는 효과도 정상입니다. ', 심지어 벽지를 찾는 것은 어려운 문제입니다.

울트라 와이드 스크린 디스플레이의 가장 큰 장점은 하나의 화면에 더 많은 컨텐츠를 표시하고 사용자의 작업 효율을 향상시킬 수 있다는 것입니다. 또한 여러 가지 내장 멀티 스크린 분할 기능과 분할 화면 솔루션으로 기본 플랫폼의 효율성을 높일 수 있습니다. , 이것은 디지털 사진 처리 및 멀티미디어 편집과 같은 전문직 종사자에게만 실용적이지만 실용적인 것은 아닙니다..

모니터의 화면 비율은 디스플레이 효율을 향상시키는 사용자의 아름다운 비전에 따라 깊어 지지만 대부분의 사용자에게는이 업그레이드가 값 비싼 가격과 지불 할 의사가 거의없는 화려 함이 분명합니다.

제조사가이 사실을 모르는 것이 사실입니까? 분명히 많은 제조업체가 화면 비율을 높이기 시작했고 더 많은 출하량을 필요로하지 않았지만 공장 상표는 차별화 된 경쟁 아이디어를 달성하기위한 새로운 혁신입니다.

현재의 디스플레이 시장은 성숙되어 성숙되어 새로운 아이디어가 결여 된 제품 라인이며, 현재는 휴대 전화 나 TV처럼 될 수 없다. 사용자를 끌어 들이기 위해 패널 기술 (OLED)을 전면적으로 업그레이드하고 LCD 기술을 기반으로 한 혁신을 통해 이루어진다. 생선 스크린과 관련된 어려움은 절망의 수단이되었습니다.

우리는 모니터의 종횡비의 가치를 완전히 부인할 수는 없지만 제조업체는 '32 : 9 '가 브랜드 가치를 높이고 브랜드의 강점을 강조하며 소비자에게 의미를 부여하는 특수 효과가 될 것으로 기대할 가능성이 더 큽니다. 이것들은 아닙니다.

디스플레이 패널이 지나치게 성숙한 돌파구는 어디 있습니까?

현재 디스플레이 패널의 개발은 너무 성숙하고 화려한 혁신은 사용자에게 실질적인 가치를 가져다 줄 수 없으며 높은 재생 빈도, 고해상도 및 높은 색상 성능 등에 초점을 맞추는 것이 좋습니다.

예를 들어 고해상도를 보장하는 것과 동시에 e- 스포츠 모니터를 개선 할 수있는 방법은 무엇입니까? VA 패널과 IPS 패널의 응답 속도는 어떻게 개선 될 수 있습니까? 디스플레이 색상 성능은 어떻게보다 정확하고 기능이 풍부합니까?

결국, 재생 빈도가 높을수록 플레이어는 게임에보다 유동적이고 자연스럽게 적응할 수 있으며, 해상도가 높을수록 디스플레이 화면이 생생하고 섬세하게 표시되며, 높은 색상 성능으로 인해 디스플레이 화면이 더욱 사실적으로 보입니다. WYSIWYG는 디스플레이 장치의 궁극적 인 난해한 의미이며 이러한 혁신은 우리가 실제로 느낄 수있는 것입니다. 또한 사용자의 즉각적인 관심사와도 관련이 있습니다.

해상도와 관련하여 4K 해상도에 대한 논쟁이 계속되었지만 소비자들이 더 많은 관심을 기울이고 있다는 것은 부인할 수 없습니다. "2018 년 1/4 분기의 ZDC 보고서"에서 소비자의 관심은 4K에 38.50 %에 이르렀습니다. 유형별 관심도가 가장 높은 순위이며, 일일 사용자와 네티즌의 상호 작용에서도 알 수 있습니다. 소비를 제한하는 유일한 이유는 가격입니다.

따라서 공급 업체의 경우, 한편으로는 해상도 업그레이드에 대한 연구가 필요하지만 소비자 시장에서 비용 절감과 고해상도 제품의 보급이 필요하며 사용자가 신경 써야하는 부분입니다. 재생 빈도 업그레이드도 마찬가지입니다.

일반적으로 소비자는 실제 성능 향상에 더 많은 관심을 가지고 있으며, 변경 사항의 효과를보고 느끼고 즐길 수있을 때만 비용을 지불하게됩니다. 분명히 과장되어 가고 있습니다. 모니터의 종횡비는이를 수행 할 수 없지만 특수 효과로 간주하는 것이 좋습니다. 모니터의 큰 발전 방향으로 간주되는 경우 확실히 사용자에게는 축복이 아닙니다.

마지막으로, 제조사의 아버지에게 모니터의 가로 세로 비율이 거의 비슷하다고 말하고 싶습니다. 소비자의 고통은 여기에 없을 수도 있습니다!

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