خبریں

بھارت میں سمارٹ فونز کی تعداد 2020 میں 585 ملین تک پہنچ جائے گی، اور موبائل کھیل کی صلاحیت بہت بڑی ہے

بھارت میں فی الحال، عالمی کھلاڑیوں میں سے ایک دسواں حصہ ہے دنیا کی دوسری سب سے بڑی اسمارٹ فون صارف کی بنیاد. اس سال 387 ملین بھارتی صارفین کے سمارٹ فونز کا استعمال کریں گے، 2020 میں دو سال پہلے میں دو بار ہے، 585 ملین تک بڑھ جائیں گے ہے . گزشتہ چند سالوں میں بھارت کی آبادی کا کھیل کے وشال سائز اور ممکنہ توجہ کی ایک بہت اپنی طرف متوجہ کیا، مغربی اور ایشیائی گیمز کی کمپنیوں کے لئے، اب میں داخل ہونے پر غور کرنے کا وقت ہے.

اہم، ایک اہم حد سے حال ہی میں منسوخ کر دیا گیا؛ ... ڈیٹا اخراجات کے علاوہ اضافے میں موبائل مواد کے لئے صارفین کی مانگ، گزشتہ ایک سال ماضی میں کنیکٹوٹی کے مسائل اس وقت کے بعد بھارت دوچار حل کرتی ہے کہ میں چار مرتبہ گر گئی ، تیز اقتصادی ترقی انفرادی کھیلوں کے اہم مانیٹری اشارے پر غور کرنا شروع کر دیا. صارف اوسطا آمدنی (بھارت میں تمام اسمارٹ فونز کا 94٪) دو سال میں دگنی ہو گئی ہے فی Android آلات، یہ ہر موبائل کھیل کے لئے ادا کرنے میں نمایاں کردار ادا سالانہ اخراجات کی کھلاڑیوں. اب بھارت میں داخل کرنے کا وقت ہے اب بہت سے عوامل پر منحصر ہے، برانڈ کی ضروریات کے لئے ایک طویل مدتی کنکشن سے حکمت عملی، شیلیوں اور کاروباری ماڈل کی تعمیر، سازوسامان وضاحتیں کھیل کے طور پر اچھی طرح سے کے طور پر ضرورت کے منافع کی پیمائش کے معیار کو چلانے کے لئے کی ضرورت ہے.

بھارت کی بنیاد پر آن لائن بھیڑ مندرجہ ذیل شہروں لئے Newzoo صارفین کی بصیرت: دہلی، ممبئی، بنگلور، چنئی، حیدرآباد، احمد آباد، کلکتہ، پونے، لکھنؤ، پٹنہ.

بھارت اور اس کے موبائل کی پہلی ثقافت

ہمارا عالمی ٹیبلٹ پی سی اور سمارٹ فونز ٹریکر اکیلے نے 2017 میں جو کہ 2016 میں بھارتی سمارٹ فون کے صارفین کو دنیا کی دوسری سب سے بڑی مارکیٹ کے طور پر ریاست ہائے متحدہ امریکہ کے پار. اس کے بعد سے، اسمارٹ فون گود لینے والوں کی تعداد عالمی رقم outpace جاری ظاہر کرتا ہے. 74 لاکھ سے اسمارٹ فونز کے تمام نئے اسمارٹ فونز کی ایک چوتھائی (24 فیصد) کے بارے میں، منظور ہوئے.

ڈیٹا سے Newzoo صارفین کی بصیرت،، موبائل گیمنگ ایک بہت مقبول مشغلہ ہے کہ بھارت کو ملک کی موبائل کے لئے ایک سب سے پہلے ہے اس بات کی تصدیق. 2017 222 ملین موبائل محفل، موبائل کھیل سے بھارتی گیمنگ آمدنی کا 89 فیصد تک پہنچ گئی. یہ کھلاڑیوں کے عزم کے ایک اعلی سطح؛ وقت، ہر ہفتے کھیل کھیل ایک ہفتے میں پانچ دن سے زیادہ کھیلنے کی تقریبا ایک تہائی، کھلاڑیوں میں سے تقریبا 40 فیصد موبائل کھیل فی ہفتہ وقت کے چھ گھنٹے سے زائد بھارتی صارفین کی شرکت کے لئے کھیلنے کے لئے موبائل آلات تک محدود نہیں ہے. کھیل. مجموعی طور پر، صارفین کا 50 فیصد سے زائد کو پڑھنے کی موسیقی سننا، ویڈیوز، سوشل نیٹ ورکنگ اور خریداری اور دیگر روز مرہ کی سرگرمیوں کو دیکھنے کے بجائے دوسرے میڈیا کے موبائل آلات استعمال کرنے کے لئے ترجیح دیتے ہیں. موبائل سروسز اور موبائل میڈیا کے مواد میں وہ دلچسپی بہت زیادہ ہے مغربی صارفین کو مثال کے طور پر، بھارتی صارفین کی 54٪ ان کے موبائل ڈیوائس کے ذریعے خریداری کے برطانیہ 37 فیصد تناسب، US 34٪. اس کے علاوہ، لوگوں کی 67٪ ایک موبائل فون کا استعمال کرتے ہوئے کی دکان ادا کرنے کو ترجیح دیتے ہیں، جبکہ اب تک ریاستہائے متحدہ سے صرف 27٪ زیادہ.

موبائل کھیل آمدنی کی ترقی میں تیز رفتار

2018 میں بھارت کی سالانہ موبائل فون گیمنگ آمدنی 1.1 بلین $ سے بڑھنے کی امید 2020 میں 2.4 بلین $ کو بڑھنے کے لئے، کمپاؤنڈ سالانہ ترقی کی شرح (CAGR) کی + 49٪. یہ بھارت میں دنیا کی سب سے تیزی سے موبائل گیمنگ مارکیٹ میں مجموعی طور پر ہوتا ہے آمدنی میں اضافہ. تاہم، اس شاندار اثر انداز کے تحت یہاں تک کہ 2020 تک ہندوستان میں آر پی پی یو فی فی اوسط آمدنی قائم مارکیٹ کی نسبت بہت کم ہے، دوسرے ابھرتی ہوئی ممالک کے ساتھ اسی طرح کے بازار کی حالتوں کے ساتھ. کم سے کم کے مقابلے میں.

گیمنگ آمدنی، بھارت، جنوب مشرقی ایشیا یا مشرق وسطی کی بنیادی وجہ دستیابی اور اسمارٹ فون دخول اور موبائل ڈیٹا اضافہ کی affordability کے لئے، موبائل آلات کے ذریعے کارفرما ہوں. جیسے مثال کے طور پر بھارت کی موبائل کی ادائیگی اور انڈونیشیا میں ہر سال ایک ہی خرچ کرنا ہے تو، 2020 تک، مارکیٹ 5.2 بلین امریکی ڈالر بڑھ سکتی ہے.

کھیل منیٹائزیشن اشارے آخر میں احساس ہوا ہے

ایک پوری، مطلق ترقی، محفل اور موبائل آمدنی اور ذریعہ کے طور پر کہ تو اس کھیل کے قوانین ڈویلپرز کے لئے کوئی اقتصادی احساس کرتا ہے، تو وہ ان کے کھیل کی رہائی کے لئے کوئی وجہ نہیں ہے. بھارت، نسبتا سستا صارف کا حصول، تنصیب فی میں قیمت (سی پی آئی) کی قیمت امریکہ کے مقابلے میں 12 فیصد کم عرصہ پہلے تک، تبادلوں کی شرح کی وجہ سے فی صارف یومیہ اوسط آمدنی (ARPDAU) بھی گزشتہ دو سال کے دوران اسی طرح کے عوامل سے بھی بدتر ہے، کو کم، بہت کم اور بہت کم اوسط اخراجات کے اعداد و شمار ہے کلید انڈیکس دگنی ہو گئی ہے؛ اس کا مطلب یہ ہے کہ بھارت اور امریکہ کے درمیان Android آلات 'صرف' پانچ گنا فرق دگنی سے زیادہ اسی مدت کے دوران اسمارٹ فون صارفین کی تعداد پر غور پر، اس کی ترقی کے انفرادی کھیل کے لئے زیادہ اہم ہے، اور آخر میں ڈویلپر کا بازار زیادہ کشش ہے.

مارکیٹ میں داخل ہونے کا بہترین وقت کیوں ہو سکتا ہے؟

بھارتی موبائل مارکیٹ کی صلاحیت کے باوجود متاثر کن ہے، لیکن Zhidezhuyi عالمی بجائے بنیادی گولی اور اسمارٹ فون ٹریکر پر مبنی اوسط سمارٹ فون، اعلی کے آخر میں سمارٹ فون کے استعمال کے لحاظ سے بھارت کی درجہ بندی بہت کم ہے کہ: 2018 کے طور پر جنوری 7.5٪ (اعلی کے آخر میں سمارٹ فون میں دو سی پی یو کور اسمارٹ فون، 2GB RAM، 4G کنکشن، این ایف سی، بایومیٹرکس (فنگر پرنٹ، چہرے کی شناخت کوڈ) کے لئے کم از کم وضاحتیں کے طور پر وضاحت کی گئی ہے اور 2014 یا اس کے بعد میں جاری کیا جاتا رہا تھا اس کے برعکس، یہ تناسب چین میں 17.5 فیصد ہے اور جنوبی کوریا میں تقریبا 60 فیصد ہے. بھارت میں سے کچھ مقبول ترین ماڈل اقتصادی آلات جیسے باجرا سرخ چاول کی سیریز، سیمسنگ کی جی سیریز یا OPPO A سیریز

دوسری طرف، سامان کے اعلی کے آخر میں وضاحتیں کی قیمت، گزشتہ چند ماہ کے دوران تیزی سے کمی واقع ہوئی جیسے باجرا اور vivo چینی اسمارٹ فون برانڈز کی ترقی کے اگلے ذریعہ کے طور پر بھارت ہیں. لہذا، بھارت میں استعمال کیا اعلی کے آخر میں سمارٹ فونز کا حصہ اضافہ ہو رہا ہے، ہم امید کرتے ہیں کہ آئندہ چند سالوں میں 2020 کے اعداد و شمار کے اخراجات کے ساتھ مل کر بھارت میں استعمال کے ایک چوتھائی کی موجودہ قیمت کو دوبارہ گر جائے گا میں زیادہ اسمارٹ فونز وہاں ہو جائے گا (ماخذ: اینالیسس میسن)، ملک کی موبائل فون کھیل کے لئے اضافہ ہوا ہے جس کے ممکنہ ایک روشن تصویر پینٹ.

اب ہر صارف کے اسمارٹ فون کی آمدنی اور مطلوبہ تفصیلات کو صحیح سمت میں آگے بڑھ رہے ہیں، بھارتی صارفین کو زیادہ موبائل گیمنگ مواد حاصل کرنے کی ضرورت ہے. گزشتہ سال بھارت کے چوٹی کے دس بہترین فروخت کے کھیل بنیادی طور پر آرام دہ اور پرسکون کھیل اور تاش کا کھیل لوکلائزیشن، جو ہیں بنیادی طور پر اشتہارات کے منافع کے ذریعے دو کھیل انڈونیشیائی یا ویتنام، Garena کی شوری (Tencent کے کے جلال مقامی ورژن کے بادشاہ) کے میدان اور خالص پتھر کھیل کے مقابلے میں "نسب II: نئے جنم" اور دیگر بنیادی موبائل کھیل، کے استعمال کے ذریعے ہے بھارت، Supercell کی کی "رائل جنگ" میں اور آخر میں کھیل کے بنیادی تبادلوں اور رکنیت آمدنی ڈرائیو کرنے ایپ بزنس ماڈل کے اندر اندر خریدی. ہمارے مطالعہ کی تصدیق کے موبائل محفل کے آرام دہ اور پرسکون قسم سے براہ راست کور کھیل پر خرچ کرنے کی بجائے زیادہ تیار ہیں. کامیابی بھارت صارفین کی ترجیح کی ترقی کے لئے (یا مقامی) کور موبائل گیمنگ مواد ابھرتی ہوئی موبائل گیمنگ منظر کی ترقی میں اہم کردار ادا کیا اور دہندگان فی اوسط خرچ دیگر ابھرتی ہوئی منڈیوں تک پہنچ دھکا گا کہ اس طرح کے کھیل کے لئے مانگ بڑھتی جا رہی ہے ظاہر کرتا ہے. سطح.

دیگر ایشیائی ممالک کے مقابلے میں شائع آبادی کے سب سے زیادہ خاص طور پر سب سے پہلے درجے اور دوسرے درجے کے شہروں. جاپان اور چین یا مختلف میں، انگریزی بول سکتے ہیں کے بعد سے بھارت میں کھیل، آسان ہو سکتا ہے، حکومت ریگولیشن کے طور پر، کوئی نہیں ہے کوئی مقامی مرکزی دھارے پبلشرز نہیں ہے، شراکت داروں کی اشاعت کو تلاش کرنے کی ضرورت ہے. پتھر اور Tencent کھیل اور بھارتی مارکیٹ میں داخل کرنے کے لئے دوسرے ایشیائی جنات کی منصوبہ بندی کی نیٹ ورک کے ساتھ تیزی سے قیام کیا جاتا ہے، مغربی پبلشرز اب پہلے پہلے سے کہیں زیادہ دنیا کی دوسری سب سے بڑی موبائل مارکیٹ میں اشتراک کرنے کے لئے زیادہ امکان ہے.

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports