ข่าว

ในปี 2020 จำนวนสมาร์ทโฟนในอินเดียจะถึง 585 ล้านคนและศักยภาพทางการตลาดสำหรับเกมบนมือถือมีมาก

ปัจจุบันอินเดียมีหนึ่งในสิบของผู้เล่นระดับโลกและมีฐานผู้ใช้สมาร์ทโฟนใหญ่เป็นอันดับสองของโลกในปีนี้ 387 ล้านคนในอินเดียจะใช้สมาร์ทโฟนซึ่งเป็นสองเท่าของสองปีที่ผ่านมาและจะเพิ่มขึ้นเป็น 585 ล้านคนภายในปี 2563 ขนาดของประชากรอินเดียและศักยภาพของเกมได้ดึงดูดดวงตาหลายอย่างในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาสำหรับ บริษัท เกมในเอเชียและตะวันตกเป็นเวลาที่ควรพิจารณาเข้ามา

ค่าใช้จ่ายด้านข้อมูลลดลง 4 เท่าในปีที่ผ่านมาซึ่งจะช่วยแก้ปัญหาการเชื่อมต่อที่เกิดขึ้นในอินเดียเมื่อไม่นานมานี้ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาความต้องการโทรศัพท์มือถือของผู้บริโภคก็ได้เพิ่มสูงขึ้น รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้อุปกรณ์แอนดรอยด์ (คิดเป็น 94% ของโทรศัพท์สมาร์ทโฟนทั้งหมดในอินเดีย) เพิ่มขึ้นสองเท่าในสองปีซึ่งช่วยเพิ่มเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่มีค่าใช้จ่ายเป็นจำนวนมาก รายจ่ายประจำปีของผู้เล่นเวลาในการเข้าสู่อินเดียขึ้นอยู่กับหลายปัจจัยตั้งแต่กลยุทธ์การสร้างตราสินค้าในระยะยาวประเภทและรูปแบบธุรกิจไปจนถึงความต้องการในการเชื่อมต่อข้อกำหนดด้านอุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับการรันเกมและเมตริกกำไรที่ต้องการ

ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับผู้บริโภคของ Newzoo ขึ้นอยู่กับประชากรออนไลน์ของเมืองต่อไปนี้: นิวเดลีมุมไบบังกาลอร์เจนไนไฮเดอราบาดอาเมดาบัดโกลกาตาปูนลัคเนาปัฏนา

อินเดียและวัฒนธรรมแรกของโทรศัพท์มือถือ

แท็บเล็ตและอุปกรณ์ติดตามสมาร์ทโฟนทั่วโลกของเราแสดงให้เห็นว่าในปี 2016 ผู้ใช้โทรศัพท์สมาร์ทในอินเดียแซงหน้าสหรัฐอเมริกากลายเป็นตลาดใหญ่อันดับสองของโลกนับ แต่นั้นมาสมาร์ทโฟนที่ใช้ยังคงมีมากกว่าการนำไปใช้ทั่วโลกเท่านั้นในปี 2017 มีสมาร์ทโฟนจำนวนเจ็ดหมื่นสี่ล้านเครื่องคิดเป็นประมาณหนึ่งในสี่ (24%) ของสมาร์ทโฟนใหม่ทั้งหมด

Newzoo ข้อมูลเชิงลึกของผู้บริโภคจากข้อมูลที่ได้รับการยืนยันว่าอินเดียเป็นครั้งแรกสำหรับโทรศัพท์มือถือของประเทศ, เกมมือถือเป็นงานอดิเรกที่นิยมมาก. ปี 2017 ถึง 222,000,000 นักเล่นเกมมือถือ 89% ของรายได้จากการเล่นเกมจากอินเดียเกมมือถือ. เหล่านี้ ผู้เล่นระดับสูงของความมุ่งมั่นเกือบหนึ่งในสามของเวลาที่เล่นเกมทุกสัปดาห์เล่นกว่าห้าวันต่อสัปดาห์เกือบ 40% ของผู้เล่นที่จะเล่นเกมมือถือต่อสัปดาห์กว่าหกชั่วโมงเวลาสำหรับการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคอินเดียไม่ได้ จำกัด อยู่กับอุปกรณ์มือถือ เกม. โดยรวมกว่า 50% ของผู้บริโภคต้องการใช้โทรศัพท์มือถือมากกว่าสื่ออื่น ๆ เพื่ออ่านฟังเพลง, ดูวิดีโอ, เครือข่ายสังคมและช้อปปิ้งและกิจกรรมประจำวันอื่น ๆ. ความสนใจพวกเขาในการให้บริการโทรศัพท์มือถือและเนื้อหาของสื่อมือถือเพิ่มสูงขึ้นมาก ให้กับผู้บริโภคตะวันตก. ตัวอย่างเช่น 54% ของผู้บริโภคชาวอินเดียช้อปปิ้งผ่านโทรศัพท์มือถือของพวกเขาในขณะที่สัดส่วนของสหราชอาณาจักร 37% สหรัฐ 34%. ในนอกจากนี้ 67% ของคนที่ต้องการชำระเงินการจัดเก็บโดยใช้โทรศัพท์มือถือให้ห่างไกล เพียง 27% สูงกว่าประเทศสหรัฐอเมริกา

รายได้จากเกมบนมือถือเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว

รายได้จากการเล่นเกมโทรศัพท์มือถือของอินเดียประจำปีคาดว่าจะเติบโตจาก $ 1.1 พันล้านในปี 2018 จะเติบโตถึง $ 2.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 อัตราการเติบโตประจำปี (CAGR) + 49%. นี้ทำให้อินเดียที่เร็วที่สุดในตลาดเกมมือถือที่กำลังเติบโตของโลกโดยรวม รายได้เพิ่มขึ้นอย่างไรก็ตามแม้ภายใต้สถานการณ์การเติบโตที่น่าประทับใจนี้รายได้เฉลี่ยต่อ ARPPU ในอินเดียในปี 2020 ต่ำกว่าตลาดที่จัดตั้งขึ้นโดยรวมกับประเทศกำลังพัฒนาอื่น ๆ ที่มีสภาวะตลาดที่คล้ายคลึงกัน เมื่อเทียบกับที่ต่ำกว่า

รายได้จากการเล่นเกมเช่นอินเดียเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หรือตะวันออกกลางผลักดันโดยโทรศัพท์มือถือส่วนใหญ่เนื่องจากความพร้อมและสามารถในการจ่ายของการเจาะมาร์ทโฟนและเพิ่มข้อมูลมือถือ. ตัวอย่างเช่นหากชำระเงินมือถือของอินเดียและอินโดนีเซียในแต่ละปีที่จะใช้จ่ายเหมือนกัน ในปี 2020 ตลาดอาจขยายตัวเป็น 5.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ

ตัวบ่งชี้การสร้างรายได้ของเกมได้รับรู้แล้ว

โดยรวมแล้วการเติบโตที่แท้จริงของผู้เล่นเกมและรายได้บนมือถือหมายความว่าหากกฎของเกมไม่มีความสำคัญทางเศรษฐกิจต่อนักพัฒนาซอฟต์แวร์ก็ไม่มีเหตุผลที่จะเผยแพร่เกมได้การซื้อผู้ใช้ในอินเดียมีราคาถูกมากต่อการติดตั้ง ราคาต้นทุน (CPI) อยู่ที่ 12 เปอร์เซ็นต์ต่ำกว่าประเทศสหรัฐอเมริกาจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้เนื่องจากอัตรา Conversion ต่ำมากและตัวเลขการใช้จ่ายโดยเฉลี่ยต่ำรายได้เฉลี่ยต่อวันของผู้ใช้เฉลี่ยรายวัน (ARPDAU) ลดลงหรือแย่ลงกว่าสองปีที่ผ่านมา เมตริกที่สำคัญมีการเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่านั่นหมายความว่ามีเพียงความแตกต่างห้าเท่าระหว่าง Android กับอินเดียในอุปกรณ์แอนดรอยด์เนื่องจากจำนวนผู้ใช้สมาร์ทโฟนมีการเพิ่มขึ้นมากกว่าเท่าตัวในช่วงเวลาเดียวกันการเพิ่มขึ้นนี้มีความสำคัญยิ่งขึ้นในที่สุดนำไปสู่การเล่นเกมส่วนบุคคล ตลาดของนักพัฒนาซอฟต์แวร์น่าสนใจยิ่งขึ้น

ทำไมถึงเป็นเวลาที่ดีที่สุดในการเข้าสู่ตลาดตอนนี้?

แม้จะมีศักยภาพที่น่าประทับใจของตลาดมือถือในอินเดีย แต่ก็น่าสังเกตว่าระดับสมาร์ทโฟนโดยเฉลี่ยมีพื้นฐานค่อนข้างมากตามแท็บเล็ตและเครื่องติดตามมาร์ทโฟนทั่วโลกการจัดอันดับของอินเดียในการใช้สมาร์ทโฟนระดับไฮเอนด์ต่ำมาก: ณ 2018 มกราคมเป็น 7.5% (มาร์ทโฟนระดับไฮเอนด์ถูกกำหนดให้เป็นสมาร์ทโฟนที่มีข้อกำหนดขั้นต่ำ 2 แกนของ CPU, หน่วยความจำ 2GB, การเชื่อมต่อ 4G, NFC, ไบโอเมตริกซ์ (ลายนิ้วมือ, รหัสใบหน้า) และเปิดตัวหลังจากปี 2014 หรือมากกว่า ในทางตรงกันข้ามอัตราส่วนนี้อยู่ที่ 17.5% ในจีนและเกือบ 60% ในเกาหลีใต้บางรุ่นที่เป็นที่นิยมมากที่สุดของอินเดียเป็นอุปกรณ์ที่ประหยัดเช่นข้าวฟ่างแดงข้าวข้าวฟ่างชุด J ของซัมซุงหรือ OPPO A series

บนมืออื่น ๆ ที่ราคาของข้อกำหนดระดับ high-end ของอุปกรณ์ลดลงอย่างรวดเร็วในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมาเพราะแบรนด์มาร์ทโฟนจีนเช่นข้าวฟ่าง Vivo และอินเดียเป็นแหล่งต่อไปของการเจริญเติบโต. ดังนั้นส่วนแบ่งของระดับ high-end มาร์ทโฟนที่ใช้ในอินเดียได้รับเพิ่มขึ้น เราคาดว่าไม่กี่ปีข้างหน้าจะมีมาร์ทโฟนมากขึ้นในการใช้งานในอินเดียคู่กับ 2020 ค่าใช้จ่ายข้อมูลจะลดลงอีกครั้งกับราคาปัจจุบันของไตรมาส (ที่มา: Analysys Mason). ซึ่งขยายตัวสำหรับการเล่นเกมโทรศัพท์มือถือของประเทศ ศักยภาพวาดภาพสดใส

ตอนนี้รายได้มาร์ทโฟนของผู้ใช้ทุกรายละเอียดต้องเป็นไปในทิศทางที่ถูกต้องผู้บริโภคชาวอินเดียจำเป็นต้องได้รับเนื้อหาเกมมือถือมากขึ้น. ปีที่ผ่านมาของอินเดียสิบอันดับเกมขายดีที่สุดเป็นเกมส่วนใหญ่สบาย ๆ และเกมไพ่แปลซึ่ง สองเกมส่วนใหญ่ผ่านการกำไรจากการโฆษณาเมื่อเทียบกับอินโดนีเซียหรือเวียดนาม Garena 's Arena of Valor (ราชาแห่งความรุ่งโรจน์ของภาษาท้องถิ่นรุ่นของ Tencent) และเกมหินสุทธิ 'Lineage II: การเกิดใหม่'. และเกมมือถือหลักอื่น ๆ คือผ่านการใช้งานของ ซื้อภายในรูปแบบธุรกิจแอปที่จะขับรถแปลงและการสมัครสมาชิกรายได้. การศึกษาของเรายืนยันว่านักเล่นเกมมือถือมีความเต็มใจที่จะใช้จ่ายในหลักของเกมโดยตรงมากกว่าประเภทสบาย ๆ. ในอินเดีย Supercell ของ "สงครามพระราช" และในท้ายที่สุดหลักของเกม ความสำเร็จแสดงให้เห็นว่าความต้องการสำหรับเกมดังกล่าวมีการเจริญเติบโต. การตั้งค่าของผู้บริโภคอินเดียในการพัฒนา (หรือภาษาท้องถิ่น) หลักเนื้อหาเกมมือถือจะนำไปสู่การพัฒนาที่เกิดขึ้นใหม่ฉากเกมมือถือและผลักดันค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อผู้จ่ายเงินถึงตลาดเกิดใหม่อื่น ๆ ระดับ

เมื่อเทียบกับประเทศอื่น ๆ ในเอเชียตีพิมพ์เกมในอินเดียอาจจะง่ายเนื่องจากส่วนใหญ่ของประชากรที่สามารถพูดภาษาอังกฤษโดยเฉพาะในชั้นแรกและชั้นที่สองเมือง. ประเทศญี่ปุ่นและจีนหรือแตกต่างกันไม่มีผู้เผยแพร่หลักท้องถิ่นเช่นกฎระเบียบของรัฐบาลไม่มี ความจำเป็นในการหาพันธมิตรการเผยแพร่. กับเครือข่ายตามแผนของหินและ Tencent เกมและยักษ์ใหญ่อื่น ๆ ในเอเชียที่จะเข้าสู่ตลาดอินเดียเป็นอดีตอย่างรวดเร็วผู้เผยแพร่ตะวันตกอยู่ในขณะนี้มากกว่าที่เคยมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในตลาดมือถือที่ใหญ่ที่สุดอันดับสองของโลกมากขึ้นกว่าเดิม

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports