En 2020, la cantidad de teléfonos inteligentes en India alcanzará los 585 millones, y el potencial de mercado para los juegos móviles es enorme

Actualmente, India tiene una décima parte de los jugadores globales y tiene el segundo grupo de usuarios de teléfonos inteligentes más grande del mundo. Este año, 387 millones de consumidores indios usarán teléfonos inteligentes, el doble que hace dos años y crecerá a 585 millones para 2020. El tamaño de la población india y el potencial del juego han atraído muchas miradas en los últimos años. Para las compañías de juegos occidentales y asiáticas, es hora de considerar la posibilidad de ingresar.

Es importante destacar que recientemente se ha cancelado un umbral importante, los costos de datos han disminuido en un factor de cuatro el año pasado. Esto soluciona los problemas de conexión que han afectado a la India en el pasado. Desde entonces, la demanda del consumidor por contenido móvil se ha disparado. El crecimiento económico acelerado comenzó a reflejarse en los indicadores clave de monetización para juegos individuales: el ingreso promedio por usuario de los dispositivos Android (que representaron el 94% de todos los teléfonos inteligentes en India) se duplicó en dos años, impulsando en gran medida cada juego móvil pago. Gasto anual del jugador: el momento de la entrada actual en la India depende de muchos factores, desde la estrategia de creación de marca a largo plazo, el género y el modelo comercial hasta los requisitos de conexión, las especificaciones del equipo necesarias para ejecutar el juego y las métricas de ganancias requeridas.

Las ideas de los consumidores de Newzoo sobre India se basan en la población en línea de las siguientes ciudades: Delhi, Mumbai, Bangalore, Chennai, Hyderabad, Ahmedabad, Kolkata, Pune, Lucknow, Patna.

India y su primera cultura móvil

Nuestro rastreador global de tabletas y teléfonos inteligentes muestra que, en 2016, los usuarios de teléfonos inteligentes en la India superaron a los EE. UU. Para convertirse en el segundo mercado más grande del mundo. Desde entonces, la cantidad de teléfonos inteligentes utilizados continúa superando la adopción mundial. Se usaron 74 millones de teléfonos inteligentes, que representan alrededor de una cuarta parte (24%) de todos los teléfonos inteligentes nuevos.

Newzoo entendimiento del consumidor de datos confirmaron que la India es el primero para móvil del país, el juego móvil es un pasatiempo muy popular. 2017, llegaron a 222 millones de jugadores móviles, el 89% de los ingresos de juego indio de juegos móviles. Estos jugadores de alto nivel de compromiso, casi una tercera parte del tiempo jugando juegos cada semana, jugando más de cinco días a la semana, casi el 40% de los jugadores para jugar a juegos móviles por semana durante seis horas de tiempo para la participación de los consumidores de la India no se limita a los dispositivos móviles. juego. en general, más del 50% de los consumidores prefieren el uso de dispositivos móviles en lugar de otros medios de comunicación para leer, escuchar música, ver vídeos, redes sociales y de compras y otras actividades diarias. que el interés en los servicios móviles y el contenido de medios móviles es mucho mayor a los consumidores occidentales. por ejemplo, el 54% de los consumidores indios compras a través de su dispositivo móvil, mientras que la proporción del 37% del Reino Unido, EE.UU., el 34%. Además, el 67% de las personas prefieren pagar la tienda utilizando un teléfono móvil, lejos Solo un 27% más alto que los Estados Unidos.

El crecimiento de los ingresos de juegos móviles se aceleró

los ingresos de juego móvil anual de la India se espera que crezca de $ 1.1 mil millones en 2018 a crecer a $ 2.4 mil millones en el año 2020, la tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del + 49%. Esto hace que la India mercado de los juegos de mayor crecimiento del mundo móvil en su conjunto Los ingresos aumentan. Sin embargo, incluso en este impresionante escenario de crecimiento, el ingreso promedio por ARPPU en India para 2020 es mucho más bajo que el mercado establecido, con otros países emergentes con condiciones de mercado similares. Comparado con también más bajo.

los ingresos de juego, como la India, el sudeste de Asia o el Medio Oriente impulsado por los dispositivos móviles, debido principalmente a la disponibilidad y la asequibilidad de penetración de teléfonos inteligentes y los aumentos de datos móviles. Por ejemplo, si el pago móvil de la India e Indonesia cada año pasan a la misma, Para 2020, el mercado puede crecer a 5.2 mil millones de dólares estadounidenses.

Los indicadores de monetización del juego finalmente se han realizado

En su conjunto, el crecimiento absoluto, los jugadores y los ingresos por telefonía móvil y significa que si, si las reglas del juego no tiene sentido económico para los desarrolladores, a continuación, no tienen ninguna razón para liberar sus juegos. En la India, la adquisición de usuario relativamente barato, por instalación del costo (CPI) precio 12% menor que los EE.UU. hasta hace poco tiempo, debido a la tasa de conversión es muy baja y las cifras de gasto promedio muy bajo, lo que reduce el ingreso diario promedio por usuario (ARPDAU) es también factores similares aún peor en los últimos dos años, el el índice de clave se ha duplicado, lo que significa que en los dispositivos Android entre la India y los Estados Unidos 'sólo' diferencia de cinco veces teniendo en cuenta el número de usuarios de teléfonos inteligentes en el mismo período aumentó más del doble, este crecimiento es más significativo, y finalmente a los juegos individuales El mercado del desarrollador es más atractivo.

¿Por qué puede ser el mejor momento para ingresar al mercado ahora?

A pesar del potencial del mercado indio de móvil es impresionante, pero Zhidezhuyi que el teléfono inteligente promedio basado en tabletas y teléfonos inteligentes de seguimiento bastante básico mundial, el ranking de la India en términos de uso de teléfonos inteligentes de gama alta es muy bajo: a partir de 2018 enero fue 7,5% (teléfono inteligente de gama alta se define como las especificaciones mínimas para el teléfono inteligente dos CPU de núcleo, 2 GB RAM, conexión 4G, NFC, la biometría (huella digital, código de reconocimiento facial) y lanzado en 2014 o más tarde versión alta). por el contrario, esta proporción fue del 17,5% en china, el 60 por ciento en Corea del Sur cerca de algunos de los modelos más populares es la economía equipo de la India, como el mijo serie arroz rojo, J-series o Samsung OPPO una serie.

Por otro lado, el precio de las especificaciones de gama alta de los equipos disminuyó rápidamente en los últimos meses, debido a que las marcas de smartphones chinos como el mijo y Vivo son India como la próxima fuente de crecimiento. Por lo tanto, la proporción de los teléfonos inteligentes de gama alta utilizados en la India ha ido en aumento, esperamos que los próximos años habrá más teléfonos inteligentes en uso en la India junto con los costos de datos 2020 caerá de nuevo para el precio actual de una cuarta parte (fuente: Analysys Mason)., que creció de juego del teléfono móvil del país El potencial pinta una imagen brillante.

Ahora los ingresos de teléfonos inteligentes de cada usuario y especificaciones requeridas están moviendo en la dirección correcta, los consumidores indios necesitan para obtener más contenido de juego móvil. El año pasado, los mejores diez juegos más vendidos de la India son principalmente juegos casuales y juegos de cartas, que la localización dos juegos principalmente a través de las ganancias de publicidad con respecto a Indonesia o Vietnam, Garena 's Arena de Valor (rey de la gloria versión localizada de Tencent) y el juego de piedra neta 'Lineage II: renacimiento'. y otros juegos móviles básicos, es a través del uso de comprar dentro del modelo de negocio de las aplicaciones para impulsar los ingresos de conversión y de suscripción. nuestro estudio confirma que los jugadores móviles están más dispuestos a gastar en juego básico directa, en lugar del tipo casual. en la India, "guerra real" de Supercell y al final el núcleo del juego éxito demuestra que la demanda de este tipo de juegos está creciendo. preferencias de los consumidores de la India a desarrollar (o localizado) contenido básico de juegos móviles contribuirá al desarrollo de la escena emergente de juegos móviles, y empuje el gasto medio por los pagadores alcanzó otros mercados emergentes El nivel

En comparación con otros países asiáticos, publicó el juego en la India podría ser más fácil, ya que la mayoría de la población se puede hablar Inglés, especialmente en los de primer nivel y segundo nivel ciudades. Japón y China o diferentes, no hay editores de corriente locales, como la regulación del gobierno, no hay la necesidad de encontrar socios editores. con la red planificada de piedra y juegos de Tencent y otros gigantes asiáticos para entrar en el mercado indio está formando rápidamente, editores occidentales son ahora cada vez más propensos a compartir en el mercado móvil de segunda más grande del mundo que nunca.

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