Новости

Количество смартфонов в Индии достигнет 585 миллионов в 2020 году, а потенциал для мобильных игр огромен

В настоящее время Индия занимает одну десятую часть глобальных игроков и имеет вторую по величине в мире базу данных для смартфонов. В этом году 387 миллионов индийских потребителей будут использовать смартфоны, что в два раза больше, чем два года назад, и к 2020 году вырастет до 585 миллионов. За последние несколько лет размер индийского населения и потенциал игры привлекли много глазных яблок. Для западных и азиатских игровых компаний пришло время подумать о входе.

Важно отметить, что основной порог был только недавно удален, в прошлом году стоимость данных снизилась в четыре раза. Это решает проблемы с подключением, которые преследовали Индию в прошлом. С тех пор потребительский спрос на мобильный контент взлетел. Ускоренный экономический рост стал отражать ключевые показатели монетизации для отдельных игр. Средний доход на одного пользователя Android-устройств (который составлял 94% всех смартфонов в Индии) за два года удвоился, что значительно увеличило каждую платную мобильную игру. Ежегодные расходы на игрока. Время для въезда в Индию теперь зависит от многих факторов: от долгосрочной стратегии построения бренда, жанра и бизнес-модели до требований к подключению, спецификаций оборудования, необходимых для запуска игры и требуемых показателей прибыли.

Потребительские идеи Newzoo в Индии основаны на онлайн-населении следующих городов: Дели, Мумбаи, Бангалоре, Ченнаи, Хайдарабаде, Ахмадабаде, Калькутте, Пуне, Лакхнау, Патна.

Индия и ее мобильная первая культура

Наш глобальный планшет и смартфон отслеживают, что в 2016 году пользователи смартфонов в Индии превзошли США, став вторым по величине рынком в мире. С тех пор количество используемых смартфонов продолжает превышать глобальное внедрение. Только в 2017 году Было использовано семьдесят четыре миллиона смартфонов, на которые приходится около четверти (24%) всех новых смартфонов.

Данные из потребительской информации Newzoo подтверждают, что Индия является страной мобильной связи, а мобильные игры - очень популярное времяпрепровождение. В 2017 году мобильные геймеры достигли 222 миллионов, а 89% индийских доходов от игр - из мобильных игр. Игроки активно участвуют, они играют в игры почти каждую треть недели, более пяти дней в неделю, а почти 40% геймеров проводят более шести часов в неделю, играя в мобильные игры. Участие индийских потребителей в мобильных устройствах не ограничивается В целом, более 50% потребителей предпочитают использовать мобильные устройства вместо других носителей для повседневных занятий, таких как чтение, прослушивание музыки, просмотр видео, социальных сетей и покупок. Их интерес к мобильным услугам и мобильному мультимедийному контенту намного выше. Например, 54% индийских потребителей продают свои мобильные устройства по сравнению с 37% в Соединенном Королевстве и 34% в Соединенных Штатах. Кроме того, 67% предпочитают использовать мобильные телефоны для оплаты физических магазинов. Только на 27% выше, чем в Соединенных Штатах.

Рост мобильных игр ускорился

Ожидается, что ежегодный доход от мобильных игр в Индии вырастет с 1,1 млрд. Долл. США в 2018 году до 2,4 млрд. Долл. США в 2020 году, причем средний годовой темп роста (CAGR) составит + 49%. Это делает Индию самым быстрорастущим рынком мобильных игр в мире. Рост выручки. Однако даже при этом впечатляющем сценарии роста средний доход на ARPPU в Индии к 2020 году намного ниже, чем у установленного рынка, с другими развивающимися странами с аналогичными рыночными условиями. По сравнению с ним также ниже.

Как и в Индии, доходы от игр в таких регионах, как Юго-Восточная Азия или Ближний Восток, обусловлены мобильными устройствами, в основном из-за увеличения проникновения и доступности смартфонов и доступности мобильных данных. Например, если мобильные плательщики Индии ежегодно тратят столько же, сколько Индонезия, то К 2020 году рынок может вырасти до 5,2 млрд. Долларов США.

Наконец, достигнуты показатели монетизации рынка

В целом, абсолютный рост геймеров и мобильных доходов означает, что если правила игры не имеют никакого экономического значения для разработчиков, у них нет причин публиковать свои игры. Покупка пользователей в Индии относительно дешевая для каждой установки. Цена (CPI) на 12 процентных пунктов ниже, чем в Соединенных Штатах. До недавнего времени из-за чрезвычайно низкого коэффициента конверсии и низких средних показателей расходов средний ежедневный средний доход пользователей (ARPDAU) был также уменьшен или даже худ. За последние два года этот Учитывая, что число пользователей смартфонов за тот же период выросло более чем в два раза, это увеличение еще более значимо, что в конечном итоге приводит к личным игровым процессам. Рынок разработчика более привлекателен.

Почему сейчас самое лучшее время для выхода на рынок?

Несмотря на впечатляющий потенциал мобильного рынка Индии, стоит отметить, что средний уровень смартфонов довольно прост. Согласно глобальному табло и смартфону, рейтинг Индии в использовании высококлассных смартфонов очень низок: по состоянию на 2018 год Январь составляет 7,5% (высокопроизводительные смартфоны определяются как смартфоны с минимальной спецификацией 2 ядер процессора, 2 ГБ памяти, 4 Гбит / с, NFC, биометрические данные (отпечатки пальцев, лицевые идентификаторы) и выпущены после 2014 года или более Напротив, это соотношение составляет 17,5% в Китае и около 60% в Южной Корее. Некоторые из самых популярных моделей Индии - это экономичные устройства, такие как серия красного риса проса, серия J Samsung или Серия OPPO.

С другой стороны, цены на высокотехнологичное оборудование быстро снизились за последние несколько месяцев, так как китайские бренды смартфонов, такие как Xiaomi и Vivo, видят Индию в качестве следующего источника роста. В результате доля высокопроизводительных смартфонов, используемых в Индии, растет. Мы ожидаем, что в ближайшие несколько лет появится больше смартфонов. Кроме того, стоимость данных в Индии снова снизится до 1/4 от текущей цены в 2020 году (Источник: Analysys Mason), что является ростом мобильных игр в стране. Потенциал красит яркую картину.

Теперь каждый потребительский доход и требуемые спецификации смартфонов движутся в правильном направлении. Индийским потребителям необходимо получить больше контента для мобильных игр. В прошлом году десятками самых продаваемых игр в Индии были в основном казуальные игры и локализованные карточные игры. Обе игры в основном выгодны с помощью рекламы. По сравнению с Индонезией или Вьетнамом принимаются основные мобильные игры, такие как «Арена доблести» Гарены (локализация «Слава королевы Тенгсуна») и «Небеса 2: Возрождение» NetStone. Наше исследование подтверждает, что мобильные геймеры предпочитают тратить непосредственно на основные игры, а не на виды досуга. В Индии «Королевская война» Supercell и другие средние игры Успех показывает, что спрос на такие игры растет. Разработка (или локализация) основного контента для мобильных игр для предпочтений индийских потребителей будет способствовать разработке новых сценариев мобильных игр и увеличению средних расходов на одного получателя на другие развивающиеся рынки. Уровень.

По сравнению с другими азиатскими странами издательские игры в Индии также могут быть проще, потому что большая часть населения говорит по-английски, особенно в городах первого уровня и второго уровня. В отличие от Китая или Японии, в регионе нет основных издателей, и нет государственного регулирования. Нужно найти партнеров по изданию. С быстрым развитием планов азиатских гигантов, таких как Tencent и Netgame, выйти на индийский рынок, западные издатели теперь более чем когда-либо смогут завоевать долю на втором по величине мобильном рынке в мире.

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports