인도 스마트 폰의 수는 2020 년에 5 억 8500 만 대에이를 것이며 모바일 게임의 잠재력은 엄청납니다.

인도는 현재 글로벌 플레이어의 십분의 일을 가지고 585000000로 성장할 것입니다 2020 년 2 년 전 두 배 세계에서 두 번째로 큰 스마트 폰 사용자 기반. 올해는 스마트 폰을 사용합니다 387,000,000 인도 소비자를 가지고 인도 인구의 규모와 게임의 잠재력은 지난 몇 년 동안 많은 주목을 받았으며, 서구 및 아시아 게임 회사 입장에서는 진출을 고려해야 할 때입니다.

중요한 것은, 주요 임계 값은 최근에 취소되었다 ... 데이터 비용이 추가 상승에 모바일 컨텐츠를 들어, 과거에 연결 문제는 그 이후 인도를 괴롭혀 해결 지난 해 소비자의 수요를 네 번 떨어졌다 가속 경제 성장. 개별 게임의 주요 통화 지표에 반영하기 시작했다 2 년 만에 두 배로 사용자 평균 수익 (인도 모든 스마트 폰의 94 %) 당 안드로이드 장치는 각각의 모바일 게임에 대한 지불 크게 기여 연간 플레이어 지출 인도에 입국하는 시간은 장기적인 브랜드 구축 전략, 장르 및 비즈니스 모델에서부터 연결 요구 사항, 게임을 실행하는 데 필요한 장비 사양 및 필요한 수익 메트릭에 이르는 여러 요소에 따라 달라집니다.

인도 기반의 온라인 군중 다음 도시에 대한 Newzoo 소비자 통찰력 : 델리, 뭄바이, 방갈로르, 첸나이, 하이데라바드, 아메 다 바드, 콜카타, 푸네, 러크 나우, 파트 나.

인도와 모바일 최초 문화

우리의 글로벌 태블릿 PC 및 스마트 폰 트래커, 스마트 폰 채택의 수는 글로벌 양을 능가 계속 그 이후 2016 년, 인도 스마트 폰 사용자가. 세계에서 두 번째로 큰 시장으로 미국을 능가하는 것으로 나타났다. 2017 년 혼자 7 억 4 백만 개의 스마트 폰이 사용되어 모든 새로운 스마트 폰의 약 4 분의 1 (24 %)을 차지했습니다.

데이터에서 Newzoo 소비자 통찰력, 2017., 모바일 게임은 매우 인기있는 취미 인도는 국가의 모바일 첫 번째가 있음을 확인 222000000 모바일 게이머, 모바일 게임에서 인도 게임 매출의 89 %에 달했다.이 플레이어 헌신의 높은 수준, 시간, 매주 게임을 일주일에 5 일 이상 재생의 약 3 분의 1은 플레이어의 거의 40 %가 인도 소비자 참여 시간이 6 시간 이상 일주일에 모바일 게임을 재생하는 모바일 기기에 한정되는 것은 아니다. 게임. 전체 소비자의 50 % 이상 동영상, 소셜 네트워킹 및 쇼핑 등의 일상 생활을 읽고, 음악을 듣고,보고 모바일 기기가 아닌 다른 매체를 사용하는 것을 선호합니다. 모바일 서비스와 모바일 미디어 콘텐츠에 그들이 관심이 훨씬 높다 영국 37 %의 비율이 미국은 34 %.뿐만 아니라, 사람들의 67 %가 휴대 전화를 사용하여 저장소를 지불하는 것을 선호하면서 서양 소비자에게. 예를 들어, 인도 소비자의 54 %는 지금까지, 모바일 장치를 통해 쇼핑 미국보다 27 % 만 높습니다.

모바일 게임 매출 성장 가속화

2018 년 $ 1.1 억 증가 할 것으로 예상 인도의 연간 휴대 전화 게임 매출이 2020 년 $ 2.4 억 달러로 성장할 것으로, 복합 연간 성장률 (CAGR)은 + 49 %의. 이는 전체 인도 세계에서 가장 빠르게 성장하는 모바일 게임 시장을 만든다 매출 성장 그러나 인상적인 성장 시나리오 하에서도 2020 년까지 인도의 ARPPU 당 평균 매출은 기존 시장보다 훨씬 낮으며 유사한 시장 상황을 가진 다른 신흥 국가도 마찬가지입니다. 또한 낮았다.

게임 수익, 인도, 동남 아시아 또는 주로 가용성과 스마트 폰 보급 및 모바일 데이터 증가의 저렴한 가격에, 모바일 장치에 의해 구동. 중동과 같은 예를 들어, 인도의 모바일 결제, 인도네시아 매년이 같은 지출하는 경우, 2020 년까지 시장은 52 억 달러로 성장할 것입니다.

마침내 게임 수익 창출 지표가 실현되었습니다.

전체 절대 성장, 게이머 및 모바일 수익과 수단으로 그 게임의 규칙은 개발자에 대한 경제적 의미가없는 경우, 그들은 자신의 게임을 출시 할 이유가없는 경우. 설치에 따라 인도, 상대적으로 저렴한 사용자의 인수에 전환율에 따른 비용 (CPI) 최근까지 미국에 비해 12 % 낮은 가격은 사용자 당 일일 평균 수익 (ARPDAU)에가, 또한 지난 2 년 동안 유사한 요인도 악화를 감소 매우 낮은 매우 낮은 평균 지출 수치입니다 키 인덱스는 두 배로, 이것은 인도와 미국 사이의 안드로이드 장치를 두 배 이상 같은 기간에 비해 스마트 폰 사용자의 수를 고려하여 '전용'5 배 차이, 이러한 성장은 개별 게임에 마지막으로 더 중요하고 있음을 의미 개발자 시장이 더 매력적.

왜 지금 시장에 진입하는 가장 좋은 시간이 될 수 있습니다

인도 모바일 시장의 잠재력에도 불구하고 인상적이지만, Zhidezhuyi 글로벌 오히려 기본 태블릿과 스마트 폰 추적기에 따라 평균 스마트 폰, 하이 엔드 스마트 폰 사용의 측면에서 인도의 순위는 매우 낮다는 것을 : 2018 등 월 7.5 % (고성능 스마트 폰은 두 개의 CPU 코어 폰 2GB의 RAM, 4G 연결 NFC, 생체 인식 (지문, 안면 인식 코드)의 최소 규격으로 정의 이상 2,014 이상에서 방출시켰다 높은 버전). 반면에,이 비율은 중국 17.5 %, 가장 인기있는 모델 중 일부에 가까운 한국의 60 %는 기장 붉은 쌀 시리즈, J 시리즈 또는 삼성로, 경제 인도 장비되어 있었다 OPPO의 시리즈.

한편, 장비의 하이 엔드 사양의 가격은 기장 및 생체 등 중국 스마트 폰 브랜드 성장의 다음 소스로 인도 때문이다. 따라서, 인도에서 사용되는 하이 엔드 스마트 폰의 점유율이 증가하고있다, 지난 몇 개월 동안 빠르게 감소 우리는 다음 몇 년 1/4의 현재 가격에 다시 떨어질 것이다 2020 데이터 비용과 함께 인도에서 사용하기에 더 많은 스마트 폰이있을 것으로 예상 (출처 : 어낼 메이슨). 국가의 휴대 전화 게임을 성장 잠재력은 밝은 그림을 그렸다.

이제 모든 사용자의 스마트 폰 매출과 요구 사양이 올바른 방향으로 이동하고, 인도 소비자는 더 모바일 게임 컨텐츠를 얻을 필요가있다. 작년, 인도 10 대 가장 많이 팔린 게임은 주로 캐주얼 게임과 카드 게임의 현지화,있는 인도네시아 나 베트남, Garena의 아레나 용맹 (텐센트의 영광 지역화 된 버전의 왕)의 순 돌 게임에 비해 주로 광고 수익을 통해 두 게임 "리니지 II : 부활". 다른 코어 모바일 게임은, 사용하는 것입니다 응용 프로그램의 비즈니스 모델 이내에 구입 변환 및 구독 수익을 운전합니다. 우리의 연구는 모바일 게이머들이 캐주얼 타입이 아닌, 직접 코어 게임에 대한 지출을 기꺼이 것을 확인합니다. 게임의 핵심 인도, Supercell과의 "왕의 전쟁"과 결국 성공은 게임에 대한 수요가 증가하고 있음을 보여준다. 인도 소비자의 선호 개발 (또는 현지화) 코어 모바일 게임 콘텐츠는 새로운 모바일 게임 장면의 발전에 기여하고, 지불 당 평균 지출은 다른 신흥 시장에 도달 밀어 버린다 수준.

다른 아시아 국가에 비해 인구의 대부분, 특히 1 차와 두 번째 계층 도시. 일본과 중국 또는 다른에서, 영어를 할 수 있기 때문에 인도의 게임, 더 쉬울 수 있습니다 발표, 정부의 규제로, 어떤이, 로컬 주류 출판사가 없다 필요가 파트너를 게시 찾을 수 있습니다. 돌과 텐센트 게임 및 기타 아시아 거인의 계획 네트워크와 인도 시장에 진출하기 위해 그 어느 때보 다 세계에서 두 번째로 큰 모바일 시장에서의 점유율을 얻을 이제 점점 더 가능성이 빠르게 형성 웨스트 게시자.

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