重要なのは、メジャーしきい値は、ごく最近になってキャンセルされました; ...データコストが過去に接続の問題を解決し、過去一年で4回落ちた、その時以来加えサージでのモバイルコンテンツに対する消費者の需要をインドを悩ませ、加速経済成長は、個々のゲームの重要な金銭的指標に反映させるようになった。利用者の平均収入(インドのすべてのスマートフォンの94%)を2年間で倍増しているAndroidデバイスごとに、それはそれぞれのモバイルゲームの支払いに大きく貢献しました年間プレイヤー支出インドに入ろうとする時間は、長期的なブランド構築戦略、ジャンルやビジネスモデルから接続要件、ゲームを実行するために必要な機器の仕様、必要な利益メトリクスなど、さまざまな要因によって異なります。
インドベースのオンライン群衆以下の都市のNewzooの消費者の洞察:デリー、ムンバイ、バンガロール、チェンナイ、ハイデラバード、アーメダバード、コルカタ、プネ、ラクナウ、パトナ。
インドとそのモバイル第一の文化
当社のグローバルなタブレットPCやスマートフォントラッカーは2016年に、インドのスマートフォンユーザーはそれ以来、スマートフォンの普及の数は世界的量を上回るし続けています。世界第二位の市場として米国を上回っていることを示しています。一人で2017年にあっ7,400万台のスマートフォンが使用され、すべての新しいスマートフォンの約4分の1(24%)を占めました。
データからNewzooの消費者の洞察力は、インドは国の携帯ための最初で、モバイルゲームは非常に人気のある娯楽であることを確認した。2017年222万人の携帯ゲーマー、モバイルゲームからインドの賭博収入の89%に達した。これらの選手たちのコミットメントの高いレベルを、時間のほぼ三分の一は、毎週ゲームをプレイし、5日以上週を再生するには、インドの消費者参加のための時間の6時間以上、週モバイルゲームをプレイするプレイヤーの約40%がモバイルデバイスに限定されるものではありません。試合。全体的に、消費者の50%以上が、読んで音楽を聴く、ビデオを視聴することはなく、他のメディアよりもモバイルデバイスを使用することを好む、ソーシャルネットワーキング、ショッピングやその他の日常の活動。彼らはモバイルサービスへの関心やモバイルメディアコンテンツはるかに高いです英国37%の割合は、米国が34%。加えて、67%が携帯電話を使用してストアを支払うことを好む一方、西洋の消費者に。例えば、インドの消費者の54%はこれまで、自分のモバイルデバイスを介しての買い物します米国よりわずか27%高い。
モバイルゲームの収益成長が加速
+ 49%のインドの2020年に$ 2.4億に成長するために2018年に$ 1.1の億円から成長すると予想される毎年恒例の携帯電話のゲームの売上高、複合年間成長率(CAGR)。これは、全体として、インドは世界で最も急成長しているモバイルゲーム市場になりしかし、この印象的な成長シナリオの下でも、2020年までにインドにおけるARPPU当たりの平均収入は、同様の市況を有する他の新興国と比較して、確立された市場よりもはるかに低い。また、より低い。
これは主にスマートフォンの普及とモバイルデータ増加の可用性と手頃な価格のモバイルデバイスで駆動インド、東南アジアや中東などの賭博収入、。たとえば、インドのモバイル決済やインドネシア、毎年同じことを過ごすために、 2020年までに、市場は52億米ドルに成長する可能性があります。
最終的に達成されたゲームの収益化指標
全体として、絶対的な成長、ゲーマーやモバイルの収益とゲームのルールは、開発者のための経済的な理にかなっていない場合は、場合、彼らは彼らのゲームをリリースする理由がないことを意味している。インド、比較的安価なユーザーの獲得には、インストールごとコンバージョン率に起因する費用(CPI)最近まで米国よりも12%低い価格では、ユーザーごとの毎日の平均収入(ARPDAU)、また過去2年間に同様の要因にも悪いことを減らし、非常に低いと非常に低い平均支出フィギュアです。キーインデックスが倍増している。これは、インドと米国の間でAndroidデバイス倍以上同じ期間にスマートフォンのユーザーの数を考えると「のみ」5倍の差に、この成長は、個々のゲームに最終的にはより重要であることを意味し、開発者の市場はより魅力的です。
なぜ今市場に参入するのが最適な時期になるのだろうか?
2018年のよう:インド携帯電話市場の可能性にもかかわらず、グローバルではなく、基本的なタブレットとスマートフォンのトラッカーに基づいて平均スマートフォンは、ハイエンドのスマートフォンの利用の面でインドの順位が非常に低いのが印象的ですが、Zhidezhuyi 1月7.5%(ハイエンドスマートフォンは2ギガバイトRAM、4Gの接続は、2つのCPUコアスマートフォンのための最小仕様として定義されているNFC、バイオメトリクス(指紋、顔認識コード)及び2014年以降にリリースされました対照的に、この比率は中国で17.5%、韓国では約60%である。インドで最も人気のあるモデルのいくつかは、キビの赤米シリーズ、三星(サムスン)のJシリーズ、 OPPOシリーズ。
一方、機器のハイエンド仕様の価格は、キビおよびin vivoなど中国のスマートフォンのブランドは次の成長源としてインドをしているからです。そのため、インドで使用されるハイエンドのスマートフォンのシェアが上昇している、過去数ヶ月で急速に減少し、我々は今後数年間は、四半期の現在の価格に再び落ちる2020年のデータコストと相まって、インドで使用されている多くのスマートフォンがあるだろう期待(ソース:アナリシス・メイソン)。、国の携帯電話のゲームのために成長しました潜在的には明るい絵を描く。
昨年、インドのトップ10のベストセラーゲームは、主にカジュアルゲームとローカライズされたカードゲームでした。インドネシアやベトナム、ガレナのアリーナ勇気(テンセントの栄光ローカライズ版の王)の純石のゲームに比べて、主に広告収益を介して2つのゲーム 『リネージュII:復活』。そして、他のコアのモバイルゲームは、を使用することですインドでは、Supercellの「Royal War」やその他のミッドコアゲームインドの消費者の嗜好に合わせてコアなモバイルゲームコンテンツを開発(またはローカライズ)することで、新しいモバイルゲームのシナリオを開発し、他の新興市場への受取人あたりの平均支出を促進することができます。レベル。
他のアジア諸国と比較すると、人口のほとんどは、特に最初の層と第二層の都市で、英語を話すことができるので、より簡単かもしれないインドでゲームを発表した。日本と中国や異なるが、ローカル主流の出版社が存在しない、政府の規制として、何もありませんTencentやNetgameといったアジアの大手企業がインド市場に進出する計画が急速に進んでいる現在、欧米の出版社は世界で2番目に大きなモバイル市場でシェアを獲得する可能性が高まっています。