Nel 2020, il numero di smartphone in India raggiungerà i 585 milioni, il potenziale del mercato del gioco mobile è enorme.

India attualmente ha un decimo di attori globali, ha la seconda più grande base al mondo degli smartphone. Quest'anno, 387 milioni di consumatori indiani utilizzeranno telefoni intelligenti, che è il doppio di due anni fa, nel 2020 crescerà a 585 milioni Le dimensioni della popolazione indiana e il potenziale del gioco hanno attirato molti bulbi oculari negli ultimi anni.Per le società di gioco occidentali e asiatiche, è ora di prendere in considerazione l'opportunità di entrare.

È importante sottolineare che un importante soglia è stata solo di recente annullato; ... i costi di dati è caduto quattro volte l'anno scorso che risolve i problemi di connettività in passato afflitto l'India da quel momento, la domanda dei consumatori per i contenuti mobili in aumento oltre , la crescita economica accelerata ha cominciato a riflettere sugli indicatori monetari chiave di singoli giochi. dispositivi Android al ricavo medio utente (94% di tutti gli smartphone in India) è raddoppiato in due anni, ha contribuito in modo significativo a pagare per giochi per cellulari Spesa annuale del giocatore Il tempo di entrare in India dipende da molti fattori, dalla strategia di costruzione del marchio a lungo termine, il genere e il modello di business ai requisiti di connessione, le specifiche di equipaggiamento necessarie per eseguire il gioco e le metriche di profitto richieste.

Newzoo intuizioni dei consumatori per l'India a base di folla seguenti città online: Delhi, Mumbai, Bangalore, Chennai, Hyderabad, Ahmedabad, Calcutta, Pune, Lucknow, Patna.

L'India e la sua prima cultura mobile

Il nostro globale tablet PC e smart phone inseguitore mostra che nel 2016, gli utenti di smartphone indiani superato gli Stati Uniti come il secondo mercato più grande al mondo. Da allora, il numero di adozione degli smartphone continua a superare importo globale. Nel 2017 solo lì Sono stati utilizzati settantaquattro milioni di smartphone, che rappresentano circa un quarto (24%) di tutti i nuovi smartphone.

Newzoo intuizioni di consumo dai dati confermano che l'India è una prima per mobile del paese, il mobile gaming è un passatempo molto popolare. 2017, ha raggiunto 222 milioni di giocatori in movimento, l'89% delle entrate del gioco indiano da giochi per cellulari. Questi giocatori di alto livello di impegno, quasi un terzo del tempo a giocare ogni settimana, giocando più di cinque giorni a settimana, quasi il 40% dei giocatori di giocare giochi per cellulari per settimana per sei ore di tempo per la partecipazione dei consumatori indiani non è limitato ai dispositivi mobili. gioco. nel complesso, più del 50% dei consumatori preferisce utilizzare dispositivi mobili piuttosto che altri mezzi per leggere, ascoltare musica, guardare video, social networking e negozi e altre attività quotidiane. hanno interesse per i servizi di telefonia mobile e contenuti media mobile è molto più alto per i consumatori occidentali., ad esempio, il 54% dei consumatori indiani acquisti tramite il loro dispositivo mobile, mentre la percentuale del Regno Unito 37%, USA 34%. Inoltre, il 67% delle persone preferiscono pagare il negozio utilizzando un telefono cellulare, lontano Solo il 27% in più rispetto agli Stati Uniti.

La crescita del fatturato dei giochi mobili è accelerata

Reddito annuale cellulare di gioco in India prevede una crescita da $ 1,1 miliardi nel 2018 a crescere a $ 2,4 miliardi nel 2020, composto tasso di crescita annuale (CAGR) del + 49%. Questo rende l'India in più rapida crescita del mercato dei giochi mobile del mondo nel suo complesso I ricavi aumentano, tuttavia, anche in questo scenario di crescita impressionante, il ricavo medio per ARPPU in India entro il 2020 è molto inferiore al mercato stabilito, con altri paesi emergenti con condizioni di mercato simili. Rispetto a anche inferiore.

entrate del gioco, come l'India, Sud-Est asiatico e il Medio Oriente guidato da dispositivi mobili, principalmente a causa della disponibilità e l'accessibilità di penetrazione degli smartphone e aumenta di dati mobili. Per esempio, se il pagamento mobile di India e Indonesia ogni anno a spendere la stessa, Entro il 2020, il mercato potrebbe crescere fino a 5,2 miliardi di dollari USA.

Finalmente raggiunti gli indicatori di monetizzazione del gioco

Nel complesso, la crescita in assoluto, i giocatori e le entrate mobile e al dispositivo che, se, se le regole del gioco non ha senso economico per gli sviluppatori, quindi non hanno alcun motivo per rilasciare i loro giochi. In India, l'acquisizione di utenti relativamente poco costoso, per l'installazione costo (CPI) prezzo del 12% inferiore a quello degli Stati Uniti fino a poco tempo, a causa del tasso di conversione è molto basso e molto basso valori medi di spesa, riducendo il ricavo medio giornaliero per utente (ARPDAU) è anche fattori simili anche peggio negli ultimi due anni, il l'indice chiave è raddoppiato, il che significa che su dispositivi Android tra India e Stati Uniti 'solo' differenza di cinque volte considerando il numero di utenti di smart phone rispetto allo stesso periodo è più che raddoppiato, questa crescita è più significativa, e, infine, ai singoli giochi Il mercato degli sviluppatori è più attraente.

Perché potrebbe essere il momento migliore per entrare nel mercato ora?

Nonostante il potenziale del mercato mobile indiano è impressionante, ma Zhidezhuyi che il telefono media intelligente basata su globale tablet e smartphone inseguitore piuttosto di base, classifica dell'India in termini di fascia alta utilizzo smart phone è molto basso: come del 2018 gennaio è stato 7,5% (high-end smart phone è definito come le specifiche minime per smartphone due CPU, 2GB RAM, connessione 4G, NFC, biometria (impronte digitali, codice di riconoscimento facciale) e rilasciato nel 2014 o successiva Al contrario, questo rapporto è del 17,5% in Cina e di quasi il 60% in Corea del Sud. Alcuni dei modelli più popolari dell'India sono dispositivi economici come la serie di riso rosso di miglio, la serie J di Samsung o OPPO Una serie.

D'altra parte, il prezzo di specifiche di fascia alta delle attrezzature è diminuita rapidamente negli ultimi mesi, perché le marche di smartphone cinesi come il miglio e Vivo sono l'India come la prossima fonte di crescita. Di conseguenza, la quota di smart phone di fascia alta utilizzato in India è in aumento, ci aspettiamo che nei prossimi anni ci saranno più gli smartphone in uso in India insieme con i costi dei dati 2020 cadrà di nuovo al prezzo corrente di un quarto (fonte: Analysys Mason)., che è cresciuto per il gioco del telefono mobile del paese potenziale dipinto un immagine luminosa.

Ora entrate smartphone di ogni utente e specifiche richieste si stanno muovendo nella giusta direzione, consumatori indiani hanno bisogno di ottenere più contenuti mobile gaming. L'anno scorso, in India top ten giochi più venduti sono giochi principalmente casual e giochi di carte di localizzazione, che due gioco principalmente attraverso i profitti pubblicitari rispetto al Indonesia o in Vietnam, Garena s' Arena of Valor (re della gloria versione localizzata di Tencent) e gioco di pietra net 'Lineage II: la rinascita'. ed altri giochi per cellulari di base, è attraverso l'uso di acquistato entro modello di business app per guidare i ricavi di conversione e sottoscrizione. il nostro studio conferma che i giocatori mobili sono più disposti a spendere per gioco diretto di base, piuttosto che il tipo casuale. in India, "guerra regale" di supercella e alla fine il nucleo del gioco successo dimostra che la domanda di tali giochi è in crescita. preferenza India consumatori a sviluppare (o localizzata) nucleo di contenuti mobile gaming contribuirà allo sviluppo della scena emergente mobile gaming, e spingere la spesa media per i contribuenti raggiunto altri mercati emergenti livello.

Rispetto ad altri paesi asiatici, ha pubblicato il gioco in India potrebbe essere più facile, dal momento che la maggior parte della popolazione può parlare inglese, in particolare nei primo livello e di secondo livello le città. Giappone e Cina o diversi, non ci sono gli editori tradizionali locali, come la regolamentazione del governo, non c'è la necessità di trovare la pubblicazione di partner. con la rete pianificata di pietra e giochi Tencent e altri giganti asiatici per entrare nel mercato indiano sta rapidamente formando, gli editori occidentali sono ormai sempre più propensi a condividere nel secondo più grande mercato mobile del mondo che mai.

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