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भारत में स्मार्टफोन की संख्या 2020 में 585 मिलियन तक पहुंच जाएगी, और मोबाइल गेम्स की क्षमता बहुत बड़ी है

भारत में इस समय, वैश्विक खिलाड़ियों के दसवें हिस्से है दुनिया का दूसरा सबसे बड़ा स्मार्टफोन उपयोगकर्ता आधार। इस साल, 387 मिलियन भारतीय उपभोक्ताओं स्मार्ट फोन का उपयोग करेगा, दो साल पहले दो बार है जो 585 मिलियन हो जाएगा 2020 में, है । विशाल आकार और पिछले कुछ वर्षों में भारत की जनसंख्या के खेल की क्षमता काफी ध्यान आकर्षित किया, पश्चिमी और एशियाई खेलों में कंपनियों के लिए, अब समय में प्रवेश करने पर विचार करें।

महत्वपूर्ण रूप से, एक प्रमुख सीमा हाल ही में रद्द कर दिया गया ... डाटा लागत, उपभोक्ता मांग के अलावा भारी उछाल में मोबाइल सामग्री के लिए पिछले एक साल को हल करती है कि अतीत में कनेक्टिविटी समस्याओं उस समय के बाद भारत त्रस्त में चार बार गिर गया , त्वरित आर्थिक विकास अलग-अलग खेलों के प्रमुख मौद्रिक संकेतकों पर प्रतिबिंबित करने के लिए शुरू कर दिया। उपयोगकर्ता औसत राजस्व (भारत में सभी स्मार्टफोन के 94%) दो साल में दोगुनी हो गई है प्रति Android उपकरणों, यह काफी प्रत्येक मोबाइल गेम्स के लिए भुगतान करने के लिए योगदान वार्षिक व्यय की खिलाड़ी हैं। अब समय भारत में प्रवेश के लिए अब कई कारकों पर निर्भर करता है, ब्रांड आवश्यकताओं के लिए एक दीर्घकालिक संबंध से रणनीति, शैलियों और व्यापार मॉडल का निर्माण, उपकरण खेल के साथ-साथ आवश्यक लाभ मैट्रिक्स चलाने के लिए आवश्यक विनिर्देशों।

भारत आधारित ऑनलाइन भीड़ निम्नलिखित शहरों के लिए Newzoo उपभोक्ता अंतर्दृष्टि: दिल्ली, मुंबई, बैंगलोर, चेन्नई, हैदराबाद, अहमदाबाद, कोलकाता, पुणे, लखनऊ, पटना।

भारत और उसके मोबाइल-पहले संस्कृति

हमारे वैश्विक टेबलेट पीसी और स्मार्ट फोन ट्रैकर पता चलता है कि 2016 में भारतीय स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं संयुक्त राज्य अमेरिका दुनिया का दूसरा सबसे बड़ा बाजार के रूप में। पार तब से, स्मार्ट फ़ोन की की संख्या वैश्विक राशि आगे बढ़ना जारी है। 2017 में अकेले 74 लाख स्मार्टफोन को अपनाया गया, सभी नए स्मार्टफोन का एक चौथाई (24%) के बारे में।

डेटा से Newzoo उपभोक्ता अंतर्दृष्टि पुष्टि की है कि भारत देश के मोबाइल के लिए पहली बार है, मोबाइल गेमिंग एक बहुत ही लोकप्रिय मनोरंजन है। 2017, 222 मिलियन मोबाइल गेमर, मोबाइल गेम्स से भारतीय गेमिंग राजस्व का 89% पर पहुंच गया। इन खिलाड़ियों प्रतिबद्धता के उच्च स्तर, समय खेल खेल हर हफ्ते, एक सप्ताह पांच दिन से खेलने का लगभग एक तिहाई, खिलाड़ियों में से लगभग 40% मोबाइल गेम्स प्रति सप्ताह समय के छह घंटे से अधिक भारतीय उपभोक्ता भागीदारी के लिए खेलने के लिए मोबाइल उपकरणों के लिए सीमित नहीं है। खेल। कुल मिलाकर, उपभोक्ताओं के 50% से अधिक अन्य मीडिया के बजाय मोबाइल उपकरणों का उपयोग करते हैं, इस संगीत सुनना, देखे गए वीडियो, सामाजिक नेटवर्किंग और खरीदारी और अन्य दैनिक गतिविधियों के लिए पसंद करते हैं। मोबाइल सेवाओं और मोबाइल मीडिया सामग्री में वे ब्याज बहुत अधिक है पश्चिमी उपभोक्ताओं के लिए। उदाहरण के लिए, भारतीय उपभोक्ताओं का 54% अपने मोबाइल डिवाइस के माध्यम से खरीदारी, ब्रिटेन में 37% का अनुपात, अमेरिका में 34%। इसके अलावा, लोगों के 67% एक मोबाइल फोन का उपयोग कर स्टोर भुगतान करना पसंद करते हैं, जबकि अब तक संयुक्त राज्य अमेरिका से केवल 27% अधिक है।

मोबाइल गेम राजस्व वृद्धि में तेजी आई है

भारत की वार्षिक मोबाइल फोन जुआ खेलने के राजस्व 2018 में $ 1.1 बिलियन से बढ़ने की उम्मीद 2020 में 2.4 अरब $ करने के लिए विकसित करने के लिए, यौगिक वार्षिक वृद्धि दर (सीएजीआर) की + 49%। यह भारत विश्व का सबसे तेजी से बढ़ते मोबाइल गेमिंग बाजार एक पूरे के रूप में आता है राजस्व में वृद्धि हुई है। हालांकि, इस प्रभावशाली विकास परिदृश्य के तहत भी, 2020 तक भारत में प्रति एआरपीपीयू का औसत राजस्व स्थापित बाजार की तुलना में बहुत कम है, अन्य उभरते देशों के समान बाजार स्थितियों के साथ। कम करने की तुलना में।

गेमिंग राजस्व, भारत, दक्षिण पूर्व एशिया या मध्य पूर्व मुख्य कारण उपलब्धता और स्मार्टफोन पैठ और मोबाइल डेटा बढ़ जाती है की सामर्थ्य को, मोबाइल उपकरणों के द्वारा संचालित। जैसे उदाहरण के लिए, भारत के मोबाइल भुगतान और इंडोनेशिया में हर साल एक ही खर्च करने के लिए है, 2020 तक, बाजार 5.2 अरब अमेरिकी डॉलर तक बढ़ सकता है।

खेल मुद्रीकरण संकेतक अंत में महसूस किया गया है

संपूर्ण रूप से, गेमर्स और मोबाइल राजस्व का पूर्ण विकास मतलब है कि यदि खेल के नियम डेवलपर्स के लिए आर्थिक रूप से सार्थक नहीं हैं, तो उनके पास अपने खेल को प्रकाशित करने का कोई कारण नहीं है। भारत में उपभोक्ताओं को खरीदना अपेक्षाकृत सस्ते है, प्रति इंस्टॉल लागत (सीपीआई) की कीमत संयुक्त राज्य अमेरिका की तुलना में 12 प्रतिशत कम है। हाल ही में जब तक बहुत कम रूपांतरण दर और कम औसत खर्च के आंकड़े, दैनिक औसत उपयोगकर्ता राजस्व (एआरपीडीयू) इसी तरह कम या इससे भी बदतर था। पिछले दो वर्षों में, यह कुंजी मेट्रिक दोगुनी हो गई है, इसका मतलब यह है कि एंड्रॉइड डिवाइस पर एंड्रॉइड और भारत के बीच पांचवें अंतर है। इस बात पर ध्यान देते हुए कि स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं की संख्या में इसी अवधि में दोगुने से अधिक की वृद्धि हुई है, यह वृद्धि भी अधिक स्पष्ट है, अंत में व्यक्तिगत गेमिंग के लिए अग्रणी है डेवलपर का बाजार अधिक आकर्षक है

अब बाजार में प्रवेश करने का सबसे अच्छा समय क्यों हो सकता है?

भारत के मोबाइल बाजार की प्रभावशाली क्षमता के बावजूद, यह उल्लेखनीय है कि औसत स्मार्टफोन का स्तर काफी बुनियादी है। वैश्विक टैबलेट और स्मार्टफोन ट्रैकर के मुताबिक, उच्च अंत स्मार्ट फोन के उपयोग में भारत की रैंकिंग बहुत कम है: 2018 तक जनवरी 7.5% है (उच्च अंत स्मार्टफोन को 2 CPU कोर, 2 जीबी मेमोरी, 4 जी कनेक्टिविटी, एनएफसी, बॉयोमीट्रिक्स (फिंगरप्रिंट्स, फेस आईडी) के न्यूनतम विनिर्देश के साथ स्मार्टफ़ोन के रूप में परिभाषित किया गया है और 2014 या उससे अधिक के बाद जारी किया गया है इसके विपरीत, यह अनुपात चीन में 17.5% और दक्षिण कोरिया में लगभग 60% है। भारत के कुछ सबसे लोकप्रिय मॉडल बाजरा की लाल चावल श्रृंखला, सैमसंग की जे श्रृंखला या OPPO एक श्रृंखला

दूसरी ओर, उपकरणों की उच्च अंत विनिर्देशों की कीमत पिछले कुछ महीनों में तेजी से कमी आई है, क्योंकि इस तरह ज्वार, बाजरा और विवो के रूप में चीनी स्मार्ट फ़ोन ब्रांड विकास का अगला स्रोत के रूप में भारत में हैं। इसलिए, उच्च अंत स्मार्ट भारत में इस्तेमाल फोन की हिस्सेदारी बढ़ती जा रही है, हम उम्मीद करते हैं अगले कुछ वर्षों में वहाँ 2020 डेटा लागत के साथ मिलकर भारत में उपयोग एक चौथाई की मौजूदा कीमत के लिए फिर से गिर जाएगी में अधिक स्मार्टफोन हो जाएगा (स्रोत: एनालिसिस मेसन)। है, जो देश के मोबाइल फोन खेल के लिए बढ़ी संभावित पेंट एक चमकदार तस्वीर

अब हर उपयोगकर्ता की आय और आवश्यक स्मार्ट फोन विनिर्देश सही दिशा में आगे बढ़ रहे हैं। भारतीय उपभोक्ताओं को अधिक मोबाइल गेम कंटेंट प्राप्त करने की आवश्यकता है। पिछले साल भारत के शीर्ष दस बेस्ट-सेलिंग गेम मुख्यतः कैजुअल गेम्स और स्थानीय कार्ड गेम थे। मुख्य रूप से विज्ञापन लाभ के माध्यम से दो खेल इंडोनेशिया या वियतनाम, Garena की वीरता (Tencent की महिमा स्थानीय संस्करण के राजा) के मैदान और शुद्ध पत्थर खेल की तुलना में "वंश द्वितीय: पुनर्जन्म"। और अन्य मुख्य मोबाइल गेम्स, के उपयोग के माध्यम से होता है रूपांतरण और उपयोगकर्ता राजस्व को बढ़ावा देने के लिए इन-ऐप खरीद व्यवसाय मॉडल। हमारे शोध में यह पुष्टि की गई है कि मोबाइल गेमर्स अवकाश के बजाय मुख्य गेम पर सीधे व्यय करना पसंद करते हैं। भारत में, सुपरसेल के "रॉयल वार" और अन्य मध्य-कोर गेम सफलता से पता चलता है कि ऐसे खेलों की मांग बढ़ रही है। भारतीय उपभोक्ताओं की प्राथमिकताओं के लिए कोर मोबाइल गेम सामग्री का विकास करना नए मोबाइल गेम परिदृश्यों को विकसित करने और दूसरे उभरते बाजारों में औसत प्रति व्यय को बढ़ाएगा। स्तर

अन्य एशियाई देशों की तुलना में, प्रकाशित भारत में खेल आसान हो सकता है, के बाद से जनसंख्या के अधिकांश, अंग्रेजी बोल सकता है विशेष रूप से प्रथम श्रेणी और दूसरी स्तरीय शहरों। जापान और चीन या अलग में, वहाँ कोई स्थानीय मुख्यधारा प्रकाशकों है, सरकार विनियमन के रूप में, कोई प्रकाशित करने भागीदारों को खोजने की जरूरत है। पत्थर और Tencent खेल और अन्य एशियाई दिग्गजों भारतीय बाजार में प्रवेश करने के लिए की योजना बनाई नेटवर्क के साथ तेजी से बना रहा है, पश्चिमी प्रकाशकों अब पहले से अधिक पहले से कहीं दुनिया की दूसरी सबसे बड़ी मोबाइल बाजार में साझा करने के लिए की संभावना है।

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