Wichtig ist, dass nur eine große Schwelle kürzlich abgesagt; ... Datenkosten fielen vier Mal im vergangenen Jahr, dass die Konnektivitätsprobleme in der Vergangenheit Indien, für mobile Inhalte zusätzlich surge Nachfrage der Verbraucher seit dieser Zeit geplagt löst beschleunigte sich das Wirtschaftswachstum begann auf die wichtigsten monetären Indikatoren der einzelnen Spiele zu reflektieren. Android-Geräte pro Benutzer durchschnittliche Umsatz (94% aller Smartphones in Indien) in zwei Jahren verdoppelt hat, es trug wesentlich für jede mobile Spiele zu bezahlen Spieler der jährlichen Ausgaben. jetzt ist die Zeit, Indien einzutreten hängen nun von vielen Faktoren ab, bauen Strategien, Genres und Geschäftsmodelle aus einer langfristigen Verbindung mit den Marken Bedürfnissen, Ausrüstung Spezifikationen erforderlich, um das Spiel sowie den erforderlichen Gewinn Metriken laufen.
Newzoo Consumer Insights für Indien-basierte Online-Publikum folgende Städte: Delhi, Mumbai, Bangalore, Chennai, Hyderabad, Ahmedabad, Kolkata, Pune, Lucknow, Patna.
Indien und seine mobile erste Kultur
Unsere globalen Tablet-PCs und Smartphones Tracker zeigt, dass die indischen Smartphone-Nutzer in den Vereinigten Staaten als weltweit zweitgrößten Markt im Jahr 2016 übertroffen. Seitdem hat sich die Zahl der Smartphone-Annahme weiterhin globale Menge hinter sich lassen. Im Jahr 2017 allein dort 74 Millionen Smartphones wurden genutzt, rund ein Viertel (24%) aller neuen Smartphones.
Daten von Newzoo Consumer Insights bestätigen, dass Indien ein Mobile-First-Land ist und dass Mobile Gaming ein sehr beliebter Zeitvertreib ist.Im Jahr 2017 erreichten mobile Gamer 222 Millionen, und 89% der indischen Spieleinnahmen stammten von mobilen Spielen. Die Spieler sind sehr engagiert, sie spielen fast jeden dritten Tag der Woche, mehr als fünf Tage pro Woche, und fast 40% der Spieler verbringen mehr als sechs Stunden pro Woche mit mobilen Spielen Spiele: Insgesamt bevorzugen mehr als 50% der Verbraucher mobile Geräte anstelle von anderen Medien für alltägliche Aktivitäten wie Lesen, Musik hören, Videos schauen, soziale Netzwerke und Shopping.Ihr Interesse an mobilen Diensten und mobilen Medien ist viel höher. Für westliche Verbraucher beispielsweise kaufen 54% der indischen Verbraucher auf ihren mobilen Geräten ein, verglichen mit 37% im Vereinigten Königreich und 34% in den Vereinigten Staaten.Zudem bevorzugen 67% Mobiltelefone, um für physische Geschäfte zu bezahlen. Nur 27% höher als in den Vereinigten Staaten.
Das Umsatzwachstum bei mobilen Spielen wurde beschleunigt
Der jährliche Umsatz mit mobilen Spielen in Indien wird voraussichtlich von 1,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2018 auf 2,4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 steigen, mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von + 49 Prozent, was Indien zum weltweit am schnellsten wachsenden Markt für mobile Spiele macht. Die Einnahmen steigen, aber selbst unter diesem beeindruckenden Wachstumsszenario sind die durchschnittlichen Einnahmen pro ARPPU in Indien bis 2020 viel niedriger als im etablierten Markt, während andere Schwellenländer ähnliche Marktbedingungen haben. Im Vergleich zu auch niedriger.
Wie in Indien werden die Spieleinnahmen in Regionen wie Südostasien oder dem Nahen Osten durch mobile Geräte getrieben, vor allem aufgrund der zunehmenden Smartphone-Penetration, Verfügbarkeit und Erschwinglichkeit mobiler Daten, wenn beispielsweise die indischen Mobilfunkanbieter jedes Jahr genauso viel Geld ausgeben wie Indonesien Bis 2020 könnte der Markt auf 5,2 Milliarden US-Dollar wachsen.
Monetarisierungsindikatoren für Spiele wurden schließlich erreicht
Insgesamt bedeutet das absolute Wachstum von Gamern und mobilen Einnahmen, dass, wenn die Spielregeln für Entwickler keine wirtschaftliche Bedeutung haben, es keinen Grund gibt, ihre Spiele zu veröffentlichen.Erwerben von Nutzern in Indien ist relativ billig, pro Installation. Der Kostenpreis (VPI) liegt um 12 Prozentpunkte unter dem der Vereinigten Staaten, und aufgrund der extrem niedrigen Umwandlungsrate und der niedrigen durchschnittlichen Ausgaben wurde das durchschnittliche tägliche Nutzerdurchschnittseinkommen (ARPDAU) in den letzten zwei Jahren in ähnlicher Weise reduziert oder sogar verschlechtert Die Schlüsselmetrik hat sich verdoppelt, so dass Android und India auf Android-Geräten nur noch einen fünffachen Unterschied machen: Angesichts der Tatsache, dass sich die Anzahl der Smartphone-Nutzer im gleichen Zeitraum mehr als verdoppelt hat, ist dieser Anstieg noch wichtiger. Der Markt für Entwickler ist attraktiver.
Warum ist es jetzt die beste Zeit, um auf den Markt zu gehen?
Obwohl das Potenzial des indischen Mobilfunkmarktes beeindruckend ist, ist es bemerkenswert, dass das durchschnittliche Smartphone-Level recht einfach ist: Laut dem globalen Tablet- und Smartphone-Tracker ist Indiens Ranking bei der Nutzung von High-End-Smartphones sehr niedrig: Ab 2018 Der Januar liegt bei 7,5% (High-End-Smartphones sind definiert als Smartphones mit einer Mindestspezifikation von 2 CPU-Kernen, 2 GB Speicher, 4G-Konnektivität, NFC, Biometrie (Fingerabdrücke, Gesichts-IDs) und werden nach 2014 oder mehr veröffentlicht Im Gegensatz dazu liegt dieses Verhältnis in China bei 17,5% und in Südkorea bei fast 60% Einige der beliebtesten Modelle Indiens sind sparsame Geräte wie Hirse's Red-Reis-Serie, Samsungs J-Serie oder OPPO Eine Serie.
Auf der anderen Seite sank der Preis von High-End-Spezifikationen der Geräte schnell in den letzten Monaten, weil die chinesischen Smartphone-Marken wie Hirse und Vivo Indien als die nächste Wachstumsquelle sind. Daher verwendet der Anteil der High-End-Smartphones in Indien ist gestiegen, wir erwarten in den nächsten Jahren wird es wieder fallen mehr Smartphones von einem Viertel auf den aktuellen Preis in Indien mit den 2020 Datenkosten gekoppelt nutzen sein (Quelle: Analysys Mason)., die für das Land Handy-Spiel wuchs Potential malt ein helles Bild.
Jetzt Smartphone Einnahmen jeden Benutzers und geforderte Spezifikationen in der richtigen Richtung bewegen, müssen indische Verbraucher zu mehr mobilen Gaming-Inhalten. Im vergangenen Jahr, Indiens Top-Ten meistverkauften Spiele sind vor allem lässig Spiele und Kartenspiele Lokalisierung, die zwei Spiele vor allem durch Werbung Gewinne im Vergleich zu Indonesien oder Vietnam, Garena ‚s Arena of Valor (König der Herrlichkeit lokalisierte Version von Tencent) und netto-Stein-Spiel‚Lineage II: Wiedergeburt‘. und andere Kerne mobile Spiele, ist durch die Verwendung von innerhalb app Geschäftsmodelles erworben Wandlungs- und Bezug Umsatz zu fahren. unsere Studie bestätigt, dass mobile Gamer eher bereit sind, auf direktem Kern Spiel zu verbringen, anstatt die lässige Art. in Indien, Supercell der „Königs Krieg“ und am Ende des Kern des Spiels Erfolg zeigt, dass die Nachfrage nach solchen Spielen wächst. Indien Verbraucher Vorliebe für (oder lokalisierte) Core Mobile Gaming-Content zur Entwicklung der aufkommenden mobilen Gaming-Szene, und drücken Sie die durchschnittlichen Ausgaben pro Zahler erreicht anderen Schwellenländern wird dazu beitragen, zu entwickeln, Das Niveau.
Im Vergleich zu anderen asiatischen Ländern, ist das Spiel in Indien veröffentlicht könnte einfacher sein, da die Mehrheit der Bevölkerung spricht Englisch, vor allem in den First-Tiere-und Second-Tier-Städten. Japan und China oder verschieden ist, gibt es keine lokalen Mainstream-Verlage, wie staatliche Regulierung, gibt es keine findet die Notwendigkeit, Partner zu veröffentlichen. mit dem geplanten Netz aus Stein und Tencent Spielen und anderen asiatischen Riesen den indischen Markt eintreten wird schnell bilden, Western Verlage sind nun immer häufiger als je zuvor in der weltweit zweitgrößten Mobilfunkmarkt zu teilen.