Fait important, un seuil important a récemment été annulé: les coûts de données ont été divisés par quatre l'année dernière, ce qui résout les problèmes de connexion qui ont affligé l'Inde par le passé. La croissance économique accélérée a commencé à se refléter dans les principaux indicateurs de monétisation des jeux individuels: le revenu moyen par utilisateur d'appareils Android (qui représentait 94% de tous les téléphones intelligents en Inde) a doublé en deux ans. les joueurs des dépenses annuelles. il est maintenant temps pour entrer en Inde dépend maintenant de nombreux facteurs, élaborer des stratégies, des genres et des modèles d'affaires d'une connexion à long terme aux besoins de la marque, les spécifications de l'équipement requis pour exécuter le jeu, ainsi que les mesures de profit nécessaires.
la connaissance des consommateurs Newzoo pour la foule en ligne basés en Inde villes suivantes: Delhi, Mumbai, Bangalore, Chennai, Hyderabad, Ahmedabad, Kolkata, Pune, Lucknow, Patna.
L'Inde et sa culture mobile-première
Notre tracker mondial sur les tablettes et les smartphones montre qu'en 2016, les utilisateurs de téléphones intelligents en Inde ont dépassé les États-Unis pour devenir le deuxième marché mondial et que le nombre de smartphones utilisés a continué de dépasser l'adoption mondiale. 74 millions de smartphones ont été adoptés, environ un quart (24%) de tous les nouveaux smartphones.
la connaissance des consommateurs Newzoo de données ont confirmé que l'Inde est une première pour le mobile du pays, le jeu mobile est un passe-temps très populaire. 2017, ont atteint 222 millions de joueurs mobiles, 89% des revenus de jeu indien des jeux mobiles. Ces les joueurs de haut niveau d'engagement, près d'un tiers du temps à jouer chaque semaine, en jouant plus de cinq jours par semaine, près de 40% des joueurs jouer à des jeux mobiles par semaine pendant six heures de temps pour la participation des consommateurs indiens ne se limite pas aux appareils mobiles. jeu. dans l'ensemble, plus de 50% des consommateurs préfèrent utiliser des appareils mobiles plutôt que d'autres médias pour lire, écouter de la musique, regarder des vidéos, des réseaux sociaux et des magasins et d'autres activités quotidiennes. ils intérêt pour les services mobiles et le contenu des médias mobiles est beaucoup plus élevé aux consommateurs occidentaux. par exemple, 54% des consommateurs indiens achats via leur appareil mobile, alors que la proportion du Royaume-Uni 37%, Etats-Unis 34%. en outre, 67% des gens préfèrent payer le magasin à l'aide d'un téléphone mobile, loin Seulement 27% plus élevé que les États-Unis.
La croissance des revenus des jeux mobiles a accéléré
les recettes des jeux de téléphone mobile annuel de l'Inde devrait passer de 1,1 milliard $ en 2018 à croître à 2,4 milliards $ en 2020, le taux de croissance annuel composé (CAGR) de + 49%. Cela rend le marché de l'Inde le plus rapide des jeux mobiles de plus en plus du monde dans son ensemble augmenter les revenus. Cependant, même dans cette croissance impressionnante, la rémunération moyenne de l'Inde en 2020 les joueurs mobiles (ARPPU) de revenus bien au-dessous du marché établi, et d'autres pays émergents avec des conditions de marché similaires Comparé à aussi inférieur.
les revenus de jeu, comme l'Inde, l'Asie du Sud-Est ou du Moyen-Orient conduit par des dispositifs mobiles, principalement en raison de la disponibilité et l'accessibilité de pénétration smartphone et augmente de données mobiles. Par exemple, si le paiement mobile de l'Inde et de l'Indonésie chaque année à dépenser le même, D'ici 2020, le marché pourrait atteindre 5,2 milliards de dollars américains.
Les indicateurs de monétisation de jeu ont finalement été réalisés
Dans l'ensemble, la croissance absolue des joueurs et des revenus mobiles signifie que si les règles du jeu n'ont aucune importance économique pour les développeurs, ils n'ont aucune raison de publier leurs jeux. Le prix de revient (IPC) est inférieur de 12 points de pourcentage à celui des Etats-Unis et, jusqu'à récemment, en raison du taux de conversion extrêmement bas et des faibles dépenses moyennes, le revenu moyen journalier moyen (ARPDAU) a été réduit ou même pire. La mesure clé a doublé, ce qui signifie qu'il n'y a qu'une différence de 5 fois entre Android et l'Inde sur les appareils Android.Tant que le nombre d'utilisateurs de smartphones a plus que doublé au cours de la même période, cette augmentation est encore plus significative. Le marché du développeur est plus attrayant.
Pourquoi peut-il être le meilleur moment pour entrer sur le marché maintenant?
Malgré le potentiel impressionnant du marché mobile indien, il est à noter que le niveau moyen des smartphones est plutôt basique: selon le tracker mondial des tablettes et des smartphones, le classement indien en téléphones intelligents haut de gamme est très bas: à partir de 2018 Janvier est de 7,5% (smartphones haut de gamme sont définis comme des smartphones avec une spécification minimale de 2 cœurs de processeur, 2 Go de mémoire, 4G connectivité, NFC, biométrie (empreintes digitales, ID visage) et publié après 2014 ou plus En revanche, cette proportion est de 17,5% en Chine et de près de 60% en Corée du Sud.Certains des modèles les plus populaires en Inde sont des appareils économiques tels que la série de riz rouge de Xiaomi, la série J de Samsung ou OPPO Une série.
D'autre part, le prix des spécifications haut de gamme de l'équipement a rapidement diminué au cours des derniers mois, parce que les marques de smartphones chinois comme le millet et Vivo sont l'Inde comme la prochaine source de croissance. Par conséquent, la part des téléphones intelligents haut de gamme utilisés en Inde a augmenté, nous nous attendons les prochaines années, il y aura plus de smartphones utilisés en Inde couplé avec les coûts de données 2020 retombera au prix actuel d'un quart (source: Analysys Mason)., qui a grandi pour le jeu de téléphone mobile du pays Le potentiel peint une image lumineuse.
Maintenant revenus smartphone et les spécifications requises de chaque utilisateur se déplacent dans la bonne direction, les consommateurs indiens doivent obtenir le contenu de jeu plus mobile. L'année dernière, dix jeux les plus vendus de l'Inde sont des jeux principalement occasionnels et la localisation des jeux de cartes, qui deux jeu principalement par les bénéfices publicitaires par rapport à l'Indonésie ou le Vietnam, Arena de Garena de Valor (roi de la version localisée de gloire de Tencent) et jeu de pierre nette « Lineage II: renaissance ». et d'autres jeux mobiles de base, est par l'utilisation de acheté dans le modèle d'affaires de l'application pour générer des revenus de conversion et de souscription. notre étude confirme que les joueurs mobiles sont plus disposés à dépenser sur le jeu de base directe, plutôt que le type occasionnel. en Inde, « guerre royale » de Supercell et à la fin le noyau du jeu succès montre que la demande pour de tels jeux est en croissance. préférence des consommateurs en Inde pour développer (ou localisée) le contenu de base de jeu mobile contribuera au développement de la scène des jeux mobiles émergents, et pousser la dépense moyenne par les contribuables a atteint d'autres marchés émergents Le niveau
Par rapport à d'autres pays asiatiques, a publié le jeu en Inde pourrait être plus facile, puisque la plupart de la population peut parler l'anglais, en particulier dans les villes de premier rang et de second rang. Le Japon et la Chine ou différents, il n'y a pas les éditeurs traditionnels locaux, la réglementation gouvernementale, il n'y a la nécessité de trouver des partenaires d'édition. avec le réseau prévu de pierre et de jeux Tencent et d'autres géants asiatiques pour entrer sur le marché indien se forme rapidement, les éditeurs occidentaux sont maintenant de plus en plus susceptibles de partager dans le deuxième plus grand marché mobile au monde que jamais auparavant.