2021 Smart Watch Ausgabewert von 17,4 Milliarden US-Dollar

Nun, nach Marktforschungsunternehmen Gartner Research Report 2017 Globale tragbare Gerät Sendungen 310 Millionen Einheiten erreicht, wachsen um 16,7% im Vergleich zu 2016 erreichte der Ausgangswert $ 30,5 Milliarden, $ 9,3 Milliarden von der Smart-Uhr einschließlich. 2017 Sendungen von Smart-Uhren belief sich auf 4.150 Mio. wird das tragbare Gerät bis 2021 in den 2019-2021 Jahren auf den Verkauf von Bluetooth-Headsets nur an zweiter Stelle zu erwarten, Vertrieb von Smart-Uhr wird 16% des Gesamtumsatzes auf 81 Millionen, nahe tragbar 2021 Smart-Uhr-Ausgangswert wird mit $ 17,4 Milliarden, von denen alle sind tragbare Einheit Preisklasse Wachstum und höhere Margen und Produktionswert erreichen.

Darüber hinaus werden Kinder intelligente Uhren und traditionelle Uhrenmarken entstehen als wichtige Kategorie von Smart-Uhren. Gartner prognostiziert, dass bis zum Jahr 2021, machen Kinder für die gesamte Smart Watch Smart Watch Sendungen um 30%. Eine solche Verriegelungsvorrichtung 2-13 Jahre alt ist, Eltern von Kindern noch gegeben Smartphones werden. Wie auch im Jahr 2021 traditionelle Uhrenmarke für den Gesamtumsatz der Smartwatch 25% ausmacht.

Bluetooth-Headsets stellen die größte Kategorie in Bezug auf Sendungen in tragbaren Anwendungen dar. Laut Gartner werden die Sendungen 2017 150 Millionen Einheiten erreichen, was gegenüber 2016 einem Anstieg von 16,7% entspricht und bis 2021 auf 206 Millionen Einheiten ansteigen wird. Alle Headsets werden die meistverkauften tragbaren Geräte sein.Die großen Smartphone-Anbieter haben das Design der Headset-Buchsen nach und nach eingestellt und auch Bluetooth-Headsets entwickelt.Gartner prognostiziert, dass im Jahr 2021 fast alle Top-Handys nicht mehr 3,5 haben. Mm Kopfhörerbuchse.

Das hoch angesehene Head-Mounted-Display (HMD) machte im Jahr 2017 nur 7% aller Wearable Device-Sendungen aus, und seine Akzeptanzrate kann sowohl für allgemeine Verbraucher als auch für Industriekunden bis 2021 nicht eingehalten werden. Kurzfristig werden die Marktchancen für Head-Mounted-Displays in der virtuellen Realität immer noch von Spielern dominiert, die Mitarbeiter können sie auch zur Reparatur, Inspektion und Wartung von Geräten nutzen und in Lagern für Fertigung, Training, Design oder Kundeninteraktionen verwenden. Die Themenparks, Theater, Museen und Sportstätten werden Head-Mounted Displays kaufen, um die Kundenerfahrung von interaktiven Einrichtungen oder Filmen zu verbessern oder um Informationen und ergänzende Bilder für Sportveranstaltungen bereitzustellen.

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports