NVIDIA liefert Echtzeit-Ray-Tracing-Technologie: Filmqualität

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Jede Diskussion zu Gameworks schien eine Menge Speichel auf den Weg, obwohl es sehr verwirrend aussieht, aber ein genauerer Blick auf den Grund ist einfach, weil der Markt ist relativ hoch-handed Position in NVIDIA (Chongqing, dann ist hier ein Gefühl von anmaßend), scheint es unvermeidlich, spezifische Operationen Kuchen schneiden zu erwähnen Nicht fair.

Zum Beispiel hatten wir die „Final Fantasy XV Windows Edition“, näher an die ursprünglichen Leistung der GeForce GTX 1080, Radeon RX Vega 64 zu testen, aber wenn durch die Milchstraße getrennt. Aber gesagt hat, dass, wenn Sie sehen, diesen Extremfall nicht in der Tat unter der Gameworks Effekten Bibliothek gibt es auch technisch alle mit einem komfortablen, wie HBAO +.

Aber jetzt scheint es so, als ob NVIDIA eine leistungsfähigere Technologie brauen würde und sogar leistungsfähig genug sein könnte, um Raytracing in Echtzeit zu erreichen.


Basierend auf der Maxwell-Architektur Apollo 11 Demo, war der damals verwendete VXGI schon ziemlich überheblich.

VideoCardz, das im Bereich der Boardkarten sehr schnell lief, veröffentlichte an den Wochenenden ein Artwork mit unbekannten Quellen, obwohl der Textkommentar einfach darauf hinweist, dass 'NVIDIA RTX Technology' angekündigt wird, sieht man sich die Abbildung links an. , Dies wird eine Technik für Ray Tracing sein, aber die genauen Details sind völlig unklar.

Laut VideoCardz's Einführung, am Montag vor Ort (vielleicht morgen in Peking oder später heute Abend), NVIDIA wird RTX-Technologie wird eine Echtzeit-Cinematic-Rendering-Technologie sein , wo 'R' und 'T' wahrscheinlich 'Ray' sind, 'Tracing', das heißt, nicht wissen, was 'X' bedeutet, und sind im allgemeinen diejenigen, denen 'Ex' vorangestellt ist.

Ray Tracing für GameWorks wurde zusammen mit der Technologie veröffentlicht, es ist jedoch nicht bekannt, ob es sich um eine Technologie, eine Marke oder eine Sammlung von Technologien handelt. Die Erklärung von VideoCardz ist, dass es Echtzeitzonenschatten in die Entwicklung bringen kann. Shadow), Glossy Reflection und Ambient Occlusion Diese scheinen nicht wie neue Technologien zu sein, so dass der Schwerpunkt auf "Echtzeit" liegen könnte.


Bild mit freundlicher Genehmigung von VideoCardz

Der Fokus liegt, sagte VideoCardz die aktuelle Technologie ist bereits in Early Access, und weil Microsoft leise Mimi und NVIDIA Zusammenarbeit hat, verbindet sie RTX Technologie, bei der die neuen API, so dass es direkt die aktuellen Unreal, Unity, Frostbite-Engine unterstützt.

Besondere Bedürfnisse benannt EA Games, Remedy, 4A Games drei Entwickler während des Prozesses, so dass es leicht ist, die Ursache zu erraten, ist die Zukunft der „Battlefield“ True Story oder „Bad Company“, „U-Bahn“ -Serie wird es verwenden scharfer Raytracing Während noch nicht wissen, was die Remedy Entertainment am Ende der „Quanten gebrochen“ arbeitet insbesondere, aber das Licht, das sie in Northlight bisher verwendete, die sehr hart gewesen.

Wir können mehr Informationen in diesem Kunstwerk sehen, Zum Beispiel "(diese Technologie repräsentiert) jahrzehntelange Entwicklungen in Algorithmen und GPUs", "ein gewaltiger Schritt in der Computergrafik." Wenn es sich tatsächlich um ein Raytracing handelt, von dem wir oft hören, ist es wirklich sehr schwierig. Hoch, die Menge der Berechnung ist sehr groß, kann einfach nicht den Effekt der ultra-hohen technischen Anforderungen heute erfüllen.

Selbst Titan V benötigt immer noch eine sehr, sehr große Anzahl von Blöcken, um eine so hohe Rechenleistung zu erreichen.Es ist heute fast unmöglich, grafisch aussagekräftige Raytracing durchzuführen, und es ist eher eine spezifische Technologie. Das Zusammenwirken von Hardware-Architekturen ist stark schraffiert und ähnelt in hohem Maße den Algorithmen und Effekten des Ray-Tracing.Sehen Sie nicht, dass die Tensor-Einheit des Tsela V100 eine sehr hohe Gleitkomma-Performance aufweist?

In der Tat, das ist nicht wirklich meine Vermutung, denn dieses Bild unten schreibt "basierend auf der Höhe der Volta-Architektur für Ray-Tracing-Optimierung" Worte, scheint es, dass die Zeit "nur verfügbar jenseits von Pascal" ist nicht unerwartet.

In Anlehnung an die GTC 2018 Konferenz, die diesen Monat beginnen wird, habe ich den Verdacht, dass das sogenannte Raytracing, das sehr schwer zu erreichen ist, wahrscheinlich eine neue Architektur benötigt, um die besten Ergebnisse zu erzielen Du musst vorbeikommen, also kannst du heute Nacht auf den NVIDIA GeForce Youtube-Kanal, den GeForce-Blog, starren und sehen, welche mysteriösen Gesichter nach dem Schleier gezogen werden.

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