최근에 많은 소규모 파트너들이 결국 미스테리 한 매개 변수를 이해하지 못하는 사람들을 표시하도록 요청했는데 모니터의 선택의 의미는 무엇인지 나타내며 모니터는 지표의 매우 일반적인 매개 변수를 보는 방법입니다. 따라서 현재의 DIY 오래된 드라이버 지식 포인트를 수집하기 전에 모니터의 매개 변수에 대해 간단하게 이야기하십시오.
사실, 우리는 일반적인 노출을 모니터링 할 때 크기, 해상도, 색상 영역을 선택합니다. 그러나 더 전문적으로 전문가라면 모니터의 감마, 비트 및 기타 고차원 매개 변수에도 노출 될 것입니다. 우리가 모니터를 선택할 때 선택할 수있는 방법은 무엇일까요?
비교적 단순한 것으로 시작합시다.
모니터의 기본 세 요소
크기
화면 크기는 인치당 인치로 표시되며 대각선 화면의 길이를 의미하므로 화면 영역의 비율이 다른 동일한 크기가 동일하지 않습니다. 크기 단위가 있습니다. 실수하지 말아야하며, 많은 사람들이 화면 크기를 쓰고 있거나 일상 언어로 사용하고 있습니다. 그러나 실제로는이 규격을 따르지 않습니다. 기업에서 홍보를 위해 '인치'를 사용하기 때문에 많은 장소가 있습니다. 면책.
해상도
해상도에 관해서, 우리 모두는 모니터가 그림과 텍스트 디스플레이의 픽셀을 통해, 샤오 진 학생들은 간단한 디스플레이를 사용하고 픽셀을 사용한다는 것을 알고 있습니다 (각각 최대 30 x 23, 당신이 할 수 있다고 믿지 않습니다 표시의 수는 채워져 있고 각 픽셀은 원하는 색상을 표시 할 수 있으며 해상도가 높을수록 더 섬세한 표시가됩니다.
그러나 우리가 모니터를 선택하지만 모니터의 크기에 따라 선택해야 할 때, 모니터의 작은 크기가 낮은 해상도를 선택하는 것도 괜찮습니다. 어쨌든 더 높은 가격과 같은 해상도, 작은 개인 권장 사항은 24 미만입니다. 실제로 1080P이면 충분합니다. 24K 이상을 선택하면 2K의 해상도가 덜 세분화됩니다 (일반 요구 사항에 따라 다른 전문적인 요구 사항이 있습니다).
그리고 해상도 관련 픽셀 밀도 및 피치 (인접한 두 픽셀 사이의 거리) , 사실상 문자 그대로 잘 이해할 수 있지만 여기서는 너무 많이하지 않습니다.
색상 영역
디스플레이 색 영역에 관해서는 현재 세 가지 공통 표준이 있습니다.
1, NTSC , 1953 년에 National Television Standards Committee (CTSC)가 표준으로 제시 한 표준으로 현재의 디스플레이에는 적합하지 않으므로 거의 무시할 수 있습니다.
2, sRGB 이것은 1997 년에 Microsoft가 정한 표준으로 훨씬 일반적인 표준입니다.
3, 어도비 RGB 분명히 이것은 1998 년 Adobe의 표준 세트입니다. 주로 sRGB에 CMYK 색상 영역을 추가하여 청록색의 적용 범위를 향상시킵니다.
표준 관점에서 : Adobe RGB는 NTSC보다 sRGB보다 우수합니다. 그러나 Adobe RGB> NTSC> sRGB는 이론적 인 영역입니다.
그러나 중요하지만 다른 소프트웨어는 다음과 같은 서로 다른 표준을 지원합니다. Chrome은 sRGB 만 지원하고 색상 관리 기능은 지원하지 않으며 Safari는 완벽한 색상 관리 기능을 제공하며 IE는 sRGB, 그러나 여기에는 몇 가지 색상 관리 기능이 있습니다.
그러나 우리가 일반적으로 사용하는 sRGB 표준은 이미 우리 사용의 상한선이며 걱정되는 표준은 일반 소비자에게는 그다지 중요하지 않습니다.
글쎄, 모니터의 기본 세 요소가 끝났어, 포크를 선택하기 위해 여기에 대한 수요가있다. 색상 및 전문 게임 게임은 항상 간단한 채팅을 해왔다. 모니터 및 기타 의료 분야의 특수 분야는 여기에서 이야기하지 않는다.
게이밍 게임
게임 게임에 관해서는 더 많은 관심이 모니터 재생 빈도와 응답 시간입니다. 시각적 정보에 대한 선수들이 일반적으로 받아 들여지고 반응하는 것은 일반적으로 우리의 평균 소비자보다 높을 것이며 우리 일반 소비자들도 '닭고기를 먹습니다. '모니터 응답 시간과 새로 고침 빈도가 높을수록 게임의 요구 사항이 높아질 것입니다.
새로 고침 빈도
우리는 일반적으로 화면을 새로 고칠 수있는 60Hz, 60 초 모니터 새로 고침 속도를 사용하여 일상적인 사용에 충분합니다. 전자 디스플레이 모니터 144Hz 실제로 게임에 대한 치열한 작업 지원이기 때문에 eSports 플레이어가 높은 새로 고침을 선택합니다 모니터를 자신의 장비로 평가하십시오.
재생 빈도면에서 144Hz 디스플레이는 60Hz 디스플레이보다 2 배 이상 빠르지 만 60Hz에서 144Hz까지 성능이 향상되지만 경험 향상은 30Hz에서 60Hz만큼 현저하지 않으므로 많은 사람들이 144Hz와 60Hz는 구별 할 수 없다고 말합니다 하나의 이유는, 심지어 많은 사람들이 30 프레임을 볼 수있는 인간의 눈은 충분하다고 말했고, 60 프레임은 매우 부드럽고, 144Hz는 단순히 쓸모 없다고합니다.
많은 사람들이 사실 24 프레임이 동적 인 그림을 볼 수있을 것이고, 높은 프레임 속도는 실제로별로 사용하지 않는다고 말합니다. 사실, 올바른 논증은, 24 프레임은 한계이며, 24 프레임은 육안의 동적 인식의 하한선입니다. 24 프레임 이하의 연속 사진 인 경우 PPT가 표시되고, 프레임 속도가 높으면 인간의 눈이 그림을 보게됩니다 부드럽게.
재생 빈도가 약간 낮 으면 144Hz 이상의 디스플레이 재생 빈도로 게임의 성능이 향상됩니다. 두 개의 인접한 작업이 동일한 프레임 디스플레이에 배치 될 가능성이 높습니다. 높은 게임 디스플레이가 있습니다. 높은 재생 빈도가 필요한 디스플레이를 비교하는 것이 가능할 수 있습니다.
그러나 전자 스포츠 애호가가 아니라면, 게임 화면의 연속성은 요구 사항에 매우 민감하지 않습니다. 일반 60Hz 또는 75Hz는 사용하기에 충분할 것입니다. 그리고 실제 게임 성능 때문에 일반적으로 게임 모니터는 가격이 약간 더 비쌉니다.
응답 시간
오랜 시간 전에 응답 시간은 디스플레이의 '흑백 - 흑백'변환 시간이었습니다. 이제 디스플레이의 디스플레이 응답 시간은 기본적으로 회색 회색입니다.
우리는 게임이나 영화 감상을 재생할 때 화면 내용은 가장 어두운 부분과 가장 흰색,하지만 화려한 태피스트리, 또는 그레이 스케일 사이의 전환을하고 레벨 변경, 다른 부분 사이의 전환을 할 수 없습니다.
사실상, 변환 속도 및 액정 분자의 트위스트 각도.인가 전압의 크기에 의해 결정되는 다음의 액정 분자가 빠르게 꼬여 더 큰인가 전압이 필요하며, 풀 화이트 액정 분자 전체 블랙에서 최대 회전 각 얼굴.
그러나 그레이 스케일 전환의 다른 색조, 달성하기 어려움, 모든 이미지를보기 위해 모니터에서 매일 회색 음영 변화의 결과를 포함하므로 흑백 응답의 측정은 실제 이미지를 정확하게 표현할 수 없었습니다 그러므로 의미있는 응답 시간의 개념은 준수합니다.
그래서 비록 두 응답 시간,하지만 의미를 포함하지 않습니다 동일하지만, 기본적으로 모든 화면 응답 속도의 조각.
이론적으로 :
5 ms = 1 / 0.005 = 200 프레임 / 초 4 ms = 1 / 0.004 = 250 프레임 / 초 2 ms = 1 / 0.002 = 500 프레임 / 초 1 ms = 1 / 0.001 = 초는 1000 프레임을 표시합니다.
(그러나 우리 모두가 알다시피, 이것은 단지 이론적 인 데이터입니다. 실제로 디스플레이가 표시 할 수있는 프레임 수는 디스플레이 재생 빈도의 상한에 달려 있습니다.)
응답 시간이 모니터 화면 변환의 길이에 영향을 미칠 수있는 인기있는 점은 번짐이 심각 할 지 여부와 상관없이 선명하고 선명합니다. 게이머 특히 전자 스포츠 전문가의 경우 디스플레이 응답 시간이 자연스럽지 않으므로 현재 광고 된 게임 모니터의 응답 시간은 기본적으로 2ms-5ms이며 기본 디스플레이는 1ms입니다. 화면의 동적 반응과 유창함을 향상시키기 위해 스톨.
우리는 스미어 주사율을 발견하고 두 사람이 동일하지 않습니다 사이의 응답 시간은 그림에 비추지만, 사실 것입니다. 속도가 인간의 시각 시스템의 번짐으로 인해 발생 새로 고침 및 응답 시간은 디스플레이 패널에 '네이티브'얼룩.
전문적인 색상
우리 모두가 알다시피 기본 디스플레이, 최근 몇 년 동안 새로 고침 속도와 응답 시간의 세 가지 기본 요소는, 우리 모두가 7788 년 제조 업체의 선전 폭격을 이해하지만, 색상의 매개 변수 이해하기 너무 전문 안된다. 우리는 단순히 채팅 그건 우리와 관련된 색에 대해 이야기하십시오. 감마값 및 색 깊이 (8 비트, 10 비트) 이게 뭐야?
감마 값
우리는 종종 작은 디스플레이 평가 파트너는 때때로 우리가 감마 값 (γ) = 2.2을 선택해야하는 이유는 셰인의 대표 감마 값을 부르는 테스트 차트 감마 값을? 볼 수 있습니다 참조 우리 표준?
감마 - 톤 패턴의 중간 값 또는 중간 계조의 효과는 중간 화상의 레벨을 증가시키기 위해, 중간 그레이 톤 화상의 휘도 값의 감마값을 조정함으로써 변경 될 수 있고, 상기 암부는 부분과 밝기 레벨이없는 너무 많은 영향을 미칩니다. 실제로 이것은 우리가 다음에 이야기 할 색상의 깊이와 깊은 관계입니다.
이 경우, 감마 값은 색상과 밝기 사이의 관계이며, 적절한 감마 값은 사진의 디테일이 더 좋을 수 있으며 실제 사진을 복원하는 데 도움이됩니다. 일반적인 느낌은 사진이 너무 노출되어 있는지, 밝기가 너무 높거나 너무 낮 으면 화면 색상을 알 수 없으며 어두운 부분은 없습니다.
감마 값은 2.2입니다. 실제로 어떻게 시각적 인 조정이 이루어지고 최종적으로 이루어 졌는지, 실제로 관찰되는 빛의 특정 조건 하에서 1996 년 Microsoft와 Hewlett-Packard에서 얻은 결과에 대한 과학적 계산은 없습니다. 그들이 생각하는 감정을 모니터 할 때 128 회색 (0.5 회색)의 8 비트 이미지입니다. 흰색에서 회색으로 변하는 회색 값의 눈을 나타내는 추상은 검은 색에서 흰색으로 전환하여 표시되는 밝기의 21.8 %입니다 더 유니폼이 될 것입니다.
감마 그래서 그들은이 표준을 설정 해당 최종 2.2, 하드웨어의 미래 세대는 감마도했다 코딩 할 때 사진 촬영을 포함, 위의에 의존해야 할 1 / 2.2 = 0.454.이 보장 것이다 전체 코딩 및 디코딩 시스템 전체 감마는 1이며 고 충실도의 자연색 값은 화면 재현에 상대적으로 손상되지 않습니다.
색상 심도
우리는 종종 그것이 무엇을 의미하는지 그 비트, 우리는 어떻게 이해하고 있으며, 전문적인 컬러 디스플레이를위한 일부 지역은 표준 8 비트 / 10 비트 패널을 가지고 볼 수 있습니까?
실제로, 이진 비트 시스템 또는 기본 유닛 대신 이진 정보는 0과 1이고, 상기 디스플레이에인가 동일하다.
우리는 디스플레이의 작은 앞면이 1 비트 패널이라고 가정하고 디스플레이 픽셀은 약간의 정보 만 식별 할 수 있다고 말하면 픽셀은 정보가 '1'또는 '0'임을 표시 할 수 있으며 픽셀은 2를 표시 할 수 있습니다 (2 ^ 1) 색을 사용합니다.
그리고 우리는 2 비트 패널이 할 때 할 작은 디스플레이는, 디스플레이 픽셀은 정보의 비트를 식별 할 수 있다고 말했다, 그 다음에 픽셀은 '00' '01' '10'과 '11' 그런 다음이 픽셀은 4 (2 ^ 2) 색을 표시 할 수 있습니다.
디스플레이가 8 비트 패널이면 2 ^ 8 = 256 색을 표시 할 수 있지만 각 픽셀은 RGB 색 구성이므로 결국 8 비트는 256 × 256 × 256 = 16777216 색을 표시 할 수 있습니다. 당신은 스스로 알아낼 수 있습니다.
평가 요약
사실, 현재 디스플레이의 선택은 기술의 반복적 인 개발, 디스플레이가 현재 소비의 요구 아래 일반 천 달러를 충족 할 수있을 것입니다 때문에 우리가 다음 화면으로 자신의 만족을 살 수있는, 자신의 필요에 따라 선택하는 자신의 이성에 갈 수있는만큼, 분명하다 바라건대,이 기사는 모니터를 더 잘 이해할 수 있도록 도와 주므로 모니터를보다 합리적으로 구입할 수 있습니다.