最近、私はそれらの神秘的なパラメータに代わってお願いし、最後に小さなモニターの周りの多くのパートナーが、それが何を意味するのか理解していない、これらの指標を見てする方法のパラメータが表示を見ることがあるときに、モニタを選択し、現在のDIYのように古いドライバナレッジポイントを収集する前に、モニターのそれらのパラメーターについて簡単に説明してください。
我々は一般的な連絡先を表示することを選択したときに実際には、サイズ、解像度、色域が、心の中で専門的な、より洗練されたならば、我々はディスプレイのガンマ値にさらされる、そのような上位ビットであるビットのパラメータは、これらのパラメータということです私たちがモニターを選ぶときに何を選ぶべきか、何が何ですか?
比較的簡単なものから始めましょう。
モニタの基本的な3つの要素
サイズ
画面サイズは1インチあたりのインチであり、これは斜めの画面の長さを意味するので、画面領域の比率が同じで同じサイズではありません。 サイズ単位がありますが、これは誤解してはいけません。多くの人が画面サイズを書いているか、または日常会話の言語で使用していますが、実際は違反です。企業が宣伝を促進するために「インチ」を使用しているため、補償。
解像度
我々はすべて知っているように、解像度については、ディスプレイが1台のモニターでピクセル1による画像とテキストをされ、ここでは学生に小さな名誉は、単純な表示を行うには、あなたができると信じていない、最大で30×23の各(ピクセルを使用しますディスプレイの数はいっぱいになり、各ピクセルは私たちが望む色を表示することができます。解像度が高いほど、ディスプレイは繊細になります。
また、低解像度ディスプレイの小さなサイズを選択し、画面の大きさに応じて選択する必要がある場合、我々はモニターを選択したときだけでなく、結局、重要ではありませんが、同じサイズの解像度より高い価格より高価な、あなたは24よりも少ないし、小さな個々のをお勧めしたいと思います実際にはインチ1080Pのに十分な、24インチ以上、選択の余地2K解像度がより「粗い」ないだろう。そこにある(ここでは共通の目的の観点から、需要があれば、他の専門家の特定の要件に応じて選択しました。)
そして解像度にも関連している 画素密度とピッチ(隣接する2つの画素間の距離) 実際には文字通りよく理解できますが、あまりあまりしません。
色域
表示色域については、現在3つの共通標準があります。
1、NTSC 1935年にNational Television Standards Committee(CTSC)が標準として制定した標準で、現在のディスプレイにはあまり適していないため、ほとんど無視できます。
2、sRGB これは1997年にMicrosoftによって設定された標準であり、最も一般的な標準です。
3、Adobe RGB 明らかに、これは1998年にアドビによって設定された標準です。これは主にsRGBにCMYK色域を追加します。つまり、ターコイズのカバレッジが向上します。
標準的な観点から:Adobe RGBは、NTSCよりもsRGBよりも優れています。 ただし、Adobe RGB> NTSC> sRGBの理論的範囲からです。
しかし、重要なのは異なるソフトウェアは、異なる標準をサポートしています:GoogleのChromeはsRGBのみをサポートし、カラー管理機能はサポートしていません; Safariは完全なカラー管理機能を備えています; IEはsRGB、しかし、それはいくつかの色管理機能を持っています。
しかし、私たちが一般的に使用しているsRGB規格はすでに使用上限であり、標準規格は一般の消費者にとってあまり役に立ちません。
さて、モニタの基本的な3つの要素が終了した、ここではフォークするための選択のための要求色とプロのゲームを取るゲームのゲームは常にシンプルなチャットされているモニター、ここでは医療の故障の他の特別な領域は話しません。
ゲーミングゲーム
賭博ゲームについて、より多くの注意は、我々一般消費者よりも、視覚的な情報を受信して応答電気キャンペーンの手は、一般的に高くなりますので。ディスプレイのリフレッシュレートと応答時間であり、さらに私たちの一般消費者、「チキン」などのゲームの表示のリフレッシュレートと応答時間要件のは、より高い違いを感じるでしょう。
リフレッシュレート
私たちは、一般的に60Hzでの表示リフレッシュレート、第2のスクリーンは、それが日常。144Hzゲーミングモニターには十分である、実際に操作がゲームのためにサポートして熾烈なプロパガンダであるので、電気のキャンペーンの手が高いリフレッシュを選択します60リフレッシュすることができますを使用しますモニターを自分のギアとして評価します。
リフレッシュレートで60Hzのディスプレイよりも2倍以上高い、144Hz表示ですが、60Hzのから144Hzまで性能向上が大きな、しかし、60Hzのに30Hzでの経験を強化するように明白ではない、多くの人々は、60Hzでの144Hzの間に違いを言うされていません理由の一つ、とさえ多くの人々につながる十分な人々が30を見たと言う、60は役に立たない非常に流暢、144Hzです。
実際には、多くの人がいる限り24としては、動的な画像を見ることができるようになると言うがあり、高いフレームレートは実際にはあまり使用されない。実際には、右のそれを言うために、 24が限界で、24は肉眼動画の下限である、24未満の連続するピクチャならば、あなたが見て感じることが「PPT」であり、フレームレートが高い場合、人間の目はより多くの写真を見ることができますスムーズ。
144Hz以上のリフレッシュレートモニタは、リフレッシュレートがわずかに低い場合には、ゲームでのパフォーマンスを向上する必要がなく、2つの隣接する動作が敏感な、高いゲームショーのために同じフレームの表示画面に配置することができる可能性があります要件は、より高いリフレッシュレートモニターを必要とする可能性が高くなります。
それは本当にゲームのパフォーマンスを向上させるeスポーツの愛好家ではなく、ゲーム画面の継続性の要件に非常に敏感ではない場合、60Hzのまたは75Hzのの一般的な使用には十分だろう。そして、一般的なゲームのモニタので、しかし、価格はやや高価になるだろう。
応答時間
一度時間に、応答時間はわずか表示手段「黒 - 白 - 黒」はディスプレイの応答時間でマーク今変換時間、および応答時間、実質的に階調スイッチ(GTG:グレーにグレー)です。
私たちは、ゲームをプレイしたり、映画を見たとき、画面の内容は、ちょうど最も暗いと最も白いが、カラフルなタペストリー、またはグレースケールの間の遷移を行っているレベルの変更、のさまざまな色合いの間で切り替えを行うことはできません。
実際には、転化率と、液晶分子のねじれ角は印加電圧の大きさによって決定される。フルブラックからフルホワイトの液晶分子に最大回転角度を顔、大きな印加電圧が必要とされ、その後、液晶分子が速くねじられます。
異なるグレーシェード異なるハンドオーバ、実装が困難であり、見た表示画像上のすべての日を含み、したがって、正しく、実際に表現できない階調の変化、測定の黒と白の応答の結果でありますしたがって、グレースケールの応答時間の概念を遵守することを意味します。
両方の応答時間は、意味が含まれていますが、同じではありませんが、基本的にすべての画面応答速度の部分を言った。
理論的には:
第2の表示画面あたり5ミリ秒= 1 / 0.005 = 200第2の表示画面につき4ミリ秒= 1 / 0.004 =第2の表示画面当り250のフレーム2ミリ秒= 1 / 0.002 = 500のフレーム1ミリ秒= 1 / 0.001 =当たり秒は1000フレームを表示する
(しかし、われわれも知っているように、これは単なる理論上のデータです。実際、ディスプレイが表示できるフレーム数は、ディスプレイのリフレッシュレートの上限に依存します。
表示画面の応答時間の長さは、変換のプロセスがきちんとさわやかな、スミアは真剣。ゲーマー、特にプロのeスポーツ選手、可能な限り短いので、現在の自然な応答時間を監視するために宣伝するかどうかかどうかに影響を与えることができ人気のポイント実質的に2msの-5msの応答時間ゲームディスプレイ、及びディスプレイの終点は、実質的に1ミリ秒である。、テーリングを除去反応速度を増加させ、動画を流れます。
私たちは、スミアのリフレッシュレートと応答時間が絵の中に輝く見つけるが、両者の間に実際には同じではありませんでしょう。リフレッシュレートは、人間の視覚システム上の汚れに起因して、応答時間が表示パネルになっています「ネイティブ」スミア。
プロのカラー
我々はすべて知っているように、基本的な表示、および近年のリフレッシュレートと応答時間の三つの基本的な要素は、我々はすべて7788で、メーカーの宣伝爆撃を理解しますが、色のパラメータを理解するにはあまりにも専門的ではありません。私たちは、単にチャットこと私たちに関係する色について話す ガンマ値と色深度(8ビット、10ビット) それは何ですか?
ガンマ値
私たちはしばしば私たちとして2.2 =なぜ我々はガンマ値(γ)を選ぶべきなのでしょうか?私たちはシェーンの代表であるガンマ値呼んで、テストチャートのガンマ値を確認するために時々かもしれない小さなディスプレイ評価パートナーを参照してくださいスタンダード?
ガンマトーンパターンの中間値または中間のグレーレベルの効果は、中間画像のレベルを増加させるために、中間グレートーン画像の輝度値のガンマ値を調整することによって変更することができ、暗い部分は、部分と明るいレベルを有していません多くの影響。これは実際に言おうとしていると我々は深い色深度の関係を持っている必要があります。
この場合、ガンマ値は、色と明るさの関係であり、適切なガンマ値は、画像があまりにも露出されているかどうか、一般的な感情に反映され、明るさが高すぎたり、画面の色がわからないときは低すぎたり、暗い部分がありません。
ガンマ値= 2.2どうやって実際に視覚的調整が行われているのか、実際に何が得られたのかは科学的に計算されていないが、MicrosoftとHewlett-Packardは1996年に光の特定条件彼らが考えている感情を監視する、128グレー(0.5グレー)の8ビット画像この抄録は、白から白への遷移によって表示される明るさの21.8%の白ピクセルに対応するグレー値の目を表しますそれはより均一になります。
ガンマは、彼らがこの標準を設定2.2対応の最終で、ハードウェアの将来の世代は、コーディングガンマも1 / 2.2を取ったとき= 0.454を写真を撮るなど、上記に依存する必要があります。これは、全体の符号化及び復号システムのトータルことを保証しますガンマは1で、忠実度が高く、自然な色の値は画面の再現に比較的影響を与えません。
色深度
私たちはしばしば、それが何を意味するのか、そのビット、どのように我々は理解している、プロのカラー表示のためのいくつかの領域は、標準的な8ビット/ 10ビットパネルを持って見ることができますか?
実際には、ビットはコンピュータのバイナリの基本単位を表し、バイナリ情報は0と1で構成され、ディスプレイに適用されます同じです。
我々は小さなディスプレイは情報のみを認識する以前の1ビットパネル行わディスプレイの画素点を表していると仮定したい、次にピクセルを示すことができる。この情報は、「1」又は「0」の場合は、画素が2を表示することができます(1 ^ 2)色。
そして、私たちはやりたいだけの情報を識別することができ、小型の表示パネルが2ビットであると仮定し、ディスプレイのピクセルを表している、ピクセルが示すことができるという情報が「00」「01」「10」と「11」が4あるあります次いで、ピクセルは、4(2 ^ 2)色を表示することができます。
表示パネルが表示する8ビット2 ^ 8 = 256色であれば、各画素は、最終的に8ビットの256×256×256 = 16777216色を表示するためにRGBの色で構成されている。10ビットワードをあなたは数学を自分で行うことができます。
評価の概要
実際には、現在のディスプレイの選択は技術の反復的な開発は、ディスプレイには現在の消費ニーズを下回る一般的な千ドルを満たすことができるようになりますので、私たちは、あなたが表示して彼らの満足度を購入することができ、自分のニーズに応じて選択することが、自分の理性的に行くことができる限り、明確ですうまくいけば、この記事はモニターの理解を深めるのに役立ち、モニタを合理的に購入するのに役立ちます。