A través de los años de realidad virtual, incluso el pionero de VR Oculus, que fue el pedal a través de las masas en las primeras etapas de su desarrollo (entonces, en 2014, fue visto por Facebook como un héroe con una toma de posesión de $2 mil millones dólares), ahora reconoce que VR ya no es el futuro. Michael Abrash, Director de investigación y desarrollo de Oculus, ahora está a punto de centrarse en un nuevo mundo en el que la realidad aumentada (ar) dominará el futuro, ya que los ingenieros de Oculus gastan millones de dólares en fondos del viejo Club Facebook para desarrollar cascos VR de segunda generación. VR no está muerto, pero en el nivel operacional a la AR más cerca de la verdad, VR tiene la capacidad de vincular a la gente a través de cinco continentes y de expresar experiencias emocionales fuertes de una manera más inmersiva que cualquier otro pionero de la tecnología en el pasado, pero en este momento estos robustos cascos VR son fundamentalmente incapaces de atraer a los usuarios. Estos cascos de VR voluminosos básicamente aíslan a los usuarios del mundo real, y una vez que usan cascos VR, los usuarios están seguros de tener los ojos vendados, sentirse vulnerables, alienados y comportarse de manera extraña a nivel psicológico. Según Engadget citó Abrash como diciendo, no importa cómo buen desarrollo de la tecnología de VR, los usuarios están menos dispuestos a interactuar con los que no pueden ver los ojos, palabra, el usuario se está sintiendo incómodo, desde el punto de vista del dispositivo usable, La aceptabilidad social es definitivamente uno de los puntos principales que cualquier usuario debe considerar al usar cualquier dispositivo usable en público. Un producto tecnológico para los usuarios del ' Feel ' en sí, aunque es extremadamente difícil cuantificar a través de los datos, es más difícil "sentirse" a sí mismo a través del diseño de los productos transportados, pero el éxito de cualquier producto de tecnología, pero no puede ignorar a los usuarios de la ' sensación ' de productos: Oculus investigación y desarrollo director Michael Abrash lo sabe, y Oculus ahora entiende esto, y la empresa matriz de Oculus, Facebook, es consciente de esto, y muchos de los principales fabricantes de tecnología, incluyendo Google, Apple y HTC, están empezando a entender: esto es también por qué, en comparación con VR , Ar será enviado al futuro. Abrash dijo, en realidad todos sabemos lo que queremos, es ar gafas (ar gafas), pero la tecnología actual no es madura, pero también indiscutible hecho. Sin embargo, una vez que la tecnología ar glasses está madura a la etapa de producción en masa, se espera que sea una de las tecnologías de transformación y transformación en los próximos 50 años, y será enviado por la próxima aplicación Killer. Al mismo tiempo, aunque VR no está listo para entrar en la etapa de producción en masa, no significa que la industria de VR desaparecerá en poco tiempo. De hecho, los principales fabricantes de VR están listos para pasar al día de ar, esto significaría que el viejo casco VR se transformaría en una lente con estilo y claro, que es precisamente el problema que las gafas ar deben superar técnicamente, y estas lentes proyectarán un mundo virtual sobre la base del plano físico, La opción también incluye un completo aislamiento del mundo físico, inmerso en la experiencia virtual, esto será 2018 después de la VR y la colisión mundial ar: VR no está muerto, pero en el nivel operacional de la ar. 20 o 30 años después, todo el mundo lleva gafas ar, dumping smartphones si el mercado de hardware VR/ar es relativamente débil, el rendimiento del mercado de software VR/ar en los últimos años es un desarrollo explosivo. Aplicaciones muy populares como Pokemon ya han introducido el concepto de amplificación en la imagen del consumidor, llevando a los consumidores a entender cómo mezclar el mundo digital con el mundo real como una posible presentación. Apple lanzó Arkit desde la perspectiva del software ar, y luego Google siguió el ecosistema de Arcore, ambos lados del campo lanzó iOS y desarrolladores de Android ar. Al mismo tiempo, Microsoft (Microsoft) también ha mezclado la realidad de captura UBM y la Academia de realidad mixta, invitando a todos los sectores de la élite para llegar a la AR, VR, Mr y otros experimentos relacionados. Básicamente, VR y ar se puede decir que a lo largo de diferentes caminos hacia el mismo destino, la combinación de VR y ar, en última instancia, para que la gente más inteligente, más capaz, más conocimiento de la información circundante. Y el futuro de ar, en cierta medida, depende del futuro desarrollo de la inteligencia artificial (AI). A medida que la industria de la AI progresa, los desarrolladores podrán desplegar más energía computacional a cascos más pequeños y más racionalizados hasta que ya no puedan distinguir entre los vasos ordinarios y los vidrios ar. Michael Abrash, Director de investigación y desarrollo de Oculus, dijo que después de 20 o 30 años, esperaba que todos caminaran con smartphones en lugar de usar un elegante ar-glasses que proporcionara técnicas funcionales incluyendo ar, VR, Mr, etc. La gente puede usar estas gafas todo el día, y el límite entre VR y ar desaparecerá. Según el informe Artillry, la forma presentada por la realidad aumentada, esto es, gafas ar, o gafas inteligentes, está a unos años de distancia de un gran número de consumidores, y está limitada por el costo, tamaño y aceptabilidad sociocultural, Incluso las gafas ar de Apple o los cascos ar se rumorea que está disponible en 2019, y esta es la primera versión, y todavía se desconoce si 2019 se puede esperar que sea un objetivo si reloj de manzana para especular sobre la madurez de la siguiente-ajuste de las gafas ar. Por lo tanto, por ahora, la oportunidad de mercado para ar sigue siendo sobre la base de 2,6 mil millones instalaciones de telefonía inteligente en todo el mundo. Es cierto que, en comparación con el lado del consumidor, las gafas inteligentes deben ser las primeras en el lado de la empresa de la pronta introducción de la aplicación. Después de todo, en la aplicación del lado de la empresa, no es necesario priorizar la moda y los factores socioculturales, la voluntad de los propietarios de comprar, y el precio de los vasos inteligentes caros son menos probable que se colocan bajo las órdenes o no, dado que las aplicaciones de las gafas inteligentes de la empresa-lado son más reducción de costos y procesos racionalizados como la fabricación y montaje, El factor de precio de las gafas inteligentes se considerará como un costo de inversión aceptable. Sin embargo, si usted vuelve al mercado de consumo para observar, los recientes movimientos de los principales gigantes tecnológicos europeos y norteamericanos todavía apoyan el hecho de que los smartphones son considerados portadores de ar: los avances en hardware de smartphone y capacidades de ar incluyen la óptica, el tamaño de la pantalla, la potencia del procesador y las velocidades de banda ancha Por supuesto, hay factores culturales, tales como la aproximación de la generación del Milenio para compartir multimedia en Snap, y la amplia aceptación de la base de la comunidad móvil ar, que es más probable que el uso de lentes de autoservicio Snapchat o ar Teléfono pokemon juego que los usuarios anteriores. Aunque estas versiones anteriores de ar carecían de la definición requerida para el verdadero ar exacto, su aceptación extensa del mercado también atrajo a los gigantes europeos y americanos de la tecnología para invertir más pesadamente en ar móvil.