आभासी वास्तविकता के वर्षों के माध्यम से, यहां तक कि वी. आर. पायनियर Oculus, जो अपने विकास के प्रारंभिक दौर में जनता के माध्यम से किक था (तब, २०१४ में, एक $२,०००,०००,००० डॉलर के अधिग्रहण के साथ एक नायक के रूप में Facebook द्वारा देखा गया था), अब जानता है कि वरुण अब भविष्य नहीं है । , अनुसंधान और विकास के Oculus निदेशक माइकल Abrash, अब एक नई दुनिया में जो संवर्धित वास्तविकता (एआर) भविष्य पर हावी होगा पर ध्यान केंद्रित करने की ओर अग्रसर है, के रूप में Oculus इंजीनियरों पुराने क्लब Facebook धन पर लाखों डॉलर खर्च करने के लिए दूसरी पीढ़ी के VR हेलमेट विकसित । वरुण मरा नहीं है, लेकिन एआर के लिए ऑपरेशनल स्तर पर सच के करीब है, वीआर में पांच महाद्वीपों के लोगों को जोड़ने और अतीत में किसी भी अन्य प्रौद्योगिकी अग्रणी की तुलना में एक अधिक immersive रास्ते में मजबूत भावनात्मक अनुभवों को व्यक्त करने की क्षमता है, लेकिन इस समय इन भारी VR हेलमेट मौलिक उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करने में असमर्थ हैं । ये भारी vr हेलमेट मूल रूप से वास्तविक दुनिया से उपयोगकर्ताओं को अलग करना, और एक बार वे vr हेलमेट पहनते हैं, उपयोगकर्ताओं को आंखों पर पट्टी यकीन कर रहे हैं, कमजोर महसूस कर रही है, विमुख, और मानसिक स्तर पर अजीब बर्ताव । Engadget उद्धृत Abrash के अनुसार, कोई फर्क नहीं पड़ता कि कैसे अच्छा VR प्रौद्योगिकी विकास, उपयोगकर्ताओं को कम करने के लिए जो आंखें, शब्द नहीं देख सकते है के साथ बातचीत करने को तैयार हैं, उपयोगकर्ता असहज महसूस कर रही है, पहनने योग्य डिवाइस के दृष्टिकोण से, सामाजिक स्वीकार्यता निश्चित रूप से मुख्य बिंदुओं में से एक है कि किसी भी उपयोगकर्ता पर विचार करना चाहिए जब सार्वजनिक रूप से किसी भी पहनने योग्य डिवाइस पहने । ' लगता है ' के उपयोगकर्ताओं के लिए एक प्रौद्योगिकी उत्पाद ही है, हालांकि यह बहुत डेटा के माध्यम से यों तो मुश्किल होता है, यह और अधिक मुश्किल है ' महसूस उत्पादों के डिजाइन के माध्यम से ही ' है, लेकिन किसी भी एक प्रौद्योगिकी उत्पादों की सफलता, लेकिन उत्पाद ' लग रहा है ' के उपयोगकर्ताओं को नजरअंदाज नहीं कर सकते हैं: Oculus अनुसंधान और विकास निदेशक माइकल Abrash यह जानता है, और Oculus अब यह समझता है, और Oculus के जनक कंपनी, Facebook, इस के बारे में पता है, और गूगल, एप्पल और HTC सहित प्रमुख प्रौद्योगिकी निर्माताओं के कई, समझने के लिए शुरू कर रहे हैं: यह भी है क्यों, VR की तुलना में , एआर भविष्य के लिए भेजा जाएगा । Abrash ने कहा, हम वास्तव में सभी जानते हैं कि हम क्या चाहते हैं, एआर चश्मा (एआर चश्मा) है, लेकिन मौजूदा तकनीक परिपक्व नहीं है, बल्कि निर्विवाद तथ्य भी है । हालांकि, एक बार एआर चश्मा प्रौद्योगिकी बड़े पैमाने पर उत्पादन चरण के लिए परिपक्व है, यह अगले ५० साल में परिवर्तन और परिवर्तन की प्रौद्योगिकियों में से एक होने की उंमीद है, और अगले हत्यारा आवेदन द्वारा भेजा जाएगा । इसके साथ ही, हालांकि वरुण बड़े पैमाने पर उत्पादन अवस्था में प्रवेश करने के लिए तैयार नहीं हैं, इसका मतलब यह नहीं है कि वरुण उद्योग थोड़े समय में ही गायब हो जाएंगे । वास्तव में, प्रमुख वीआर मेकर्स को ar day पर ले जाने की तैयारी है, इसका मतलब यह होगा कि ओल्ड clunky vr हेलमेट को एक स्टाइलिश, क्लियर लेंस में तब्दील किया जाएगा, जो ठीक है समस्या यह है कि AR चश्मे को तकनीकी रूप से दूर करना होगा, और ये लेंस भौतिक विमान के आधार पर एक आभासी दुनिया को पेश करेंगे, विकल्प भी भौतिक दुनिया का एक पूरा अलगाव शामिल है, आभासी अनुभव में डूबे, यह २०१८ के बाद होगा वरुण और एआर वर्ल्ड टक्कर: वरुण मरा नहीं है, लेकिन एआर को ऑपरेशनल स्तर पर । 20 या 30 साल बाद, हर कोई एआर चश्मा पहनता है, स्मार्टफोन डंपिंग अगर vr/ar हार्डवेयर बाजार अपेक्षाकृत कमजोर है, पिछले कुछ वर्षों में वीआर/ar सॉफ़्टवेयर बाजार का प्रदर्शन एक विस्फोटक विकास है । ऐसे Pokemon के रूप में अति लोकप्रिय अनुप्रयोगों पहले से ही उपभोक्ता की छवि में प्रवर्धन की अवधारणा शुरू की है, उपभोक्ताओं को समझने के लिए कैसे एक संभव प्रस्तुति के रूप में असली दुनिया के साथ डिजिटल दुनिया मिश्रण करने के लिए । एप्पल ने एआर सॉफ्टवेयर के नजरिए से Arkit जारी किया, और इसके बाद गूगल ने Arcore इकोसिस्टम का पीछा किया, कैंप के दोनों तरफ आईओएस और एंड्रॉइड एआर डेवलपर्स लॉन्च किए । इसी समय, माइक्रोसॉफ्ट (माइक्रोसॉफ्ट) भी मिश्रित रियलिटी कैप्चर UBM और मिश्रित रियलिटी अकादमी है, एआर, वीआर, एमआर और अन्य संबंधित प्रयोगों में आने के लिए अभिजात वर्ग के सभी क्षेत्रों को आमंत्रित । मूलतः, vr और एआर एक ही गंतव्य की ओर अलग सड़कों के साथ किया जा सकता है, वरुण और एआर के संयोजन, अंततः लोगों को होशियार बनाने के लिए, और अधिक सक्षम, आसपास की जानकारी में अधिक अंतर्दृष्टि । और एआर के भविष्य, कुछ हद तक, कृत्रिम बुद्धि (ऐ) के भविष्य के विकास पर निर्भर करता है । ऐ उद्योग की प्रगति के रूप में, डेवलपर्स छोटे, अधिक सुव्यवस्थित हेलमेट के लिए अधिक कंप्यूटिंग शक्ति की तैनाती करने में सक्षम हो जाएगा जब तक वे अब साधारण चश्मे और एआर चश्मे के बीच भेद कर सकते हैं । Oculus रिसर्च ऐंड डिवेलपमेंट डायरेक्टर माइकल Abrash ने कहा कि 20 या 30 साल के बाद उन्होंने हर किसी को एक स्टाइलिश एआर-चश्मा पहनने की बजाय स्मार्टफोन्स के साथ चलने की उम्मीद की जो एआर, वरुण, एमआर, आदि सहित कार्यात्मक तकनीक प्रदान करता है । लोग पूरे दिन ये चश्मा पहन सकते हैं, और वरुण और एआर के बीच की बाउंड्री गायब हो जाएगी । Artillry रिपोर्ट के अनुसार, संवर्धित वास्तविकता द्वारा प्रस्तुत फार्म, कि है, एआर चश्मा, या स्मार्ट चश्मा, उपभोक्ताओं की एक बड़ी संख्या से कुछ ही साल दूर है, और लागत, आकार और sociocultural स्वीकार्यता द्वारा सीमित है, यहां तक कि एप्पल के एआर चश्मा या एआर हेलमेट २०१९ द्वारा उपलब्ध होने की अफ़वाह है, और यह पहला संस्करण है, और यह अभी भी अज्ञात है कि क्या २०१९ एक लक्ष्य होने की उंमीद की जा सकती है अगर एपल वॉच अगली फिटिंग एआर चश्मे की परिपक्वता पर अटकलें लगाने के लिए । तो, अभी के लिए, एआर के लिए बाजार के अवसर अभी भी २,६००,०००,००० स्मार्ट फोन प्रतिष्ठानों के आधार पर दुनिया भर में है । यह सच है कि, उपभोक्ता पक्ष की तुलना में, स्मार्ट चश्मा आवेदन की जल्दी परिचय के उद्यम पक्ष में सबसे पहले होना चाहिए । सब के बाद, उद्यम पक्ष के आवेदन में, फैशन और sociocultural कारकों को प्राथमिकता की जरूरत नहीं है, मालिकों की इच्छा खरीद करने के लिए, और महंगी स्मार्ट चश्मे की कीमत कम करने के लिए आदेश के तहत रखा जा करने की संभावना है या नहीं, यह देखते हुए कि उद्यम पक्ष स्मार्ट चश्मा अनुप्रयोगों और लागत में कटौती कर रहे हैं और सुव्यवस्थित प्रक्रियाओं के रूप में विनिर्माण और विधानसभा, स्मार्ट चश्मे के मूल्य कारक एक स्वीकार्य निवेश लागत के रूप में माना जाएगा । हालांकि, यदि आप उपभोक्ता बाजार में वापस जाने के लिए निरीक्षण, प्रमुख यूरोपीय और अमेरिकी प्रौद्योगिकी दिग्गजों की हाल की चाल अभी भी तथ्य यह है कि smartphones एआर वाहक माना जाता है समर्थन: smartphone हार्डवेयर और एआर क्षमताओं में प्रगति प्रकाशिकी, स्क्रीन आकार, प्रोसेसर शक्ति, और मोबाइल ब्रॉडबैंड की गति शामिल हैं । बेशक, वहाँ सांस्कृतिक कारकों, जैसे स्नैप पर मल्टीमीडिया साझा करने के लिए सहस्राब्दी पीढ़ी के सन्निकटन के रूप में कर रहे हैं, और मोबाइल एआर समुदाय आधार की व्यापक स्वीकृति है, जो और अधिक पिछले उपयोगकर्ताओं की तुलना में Snapchat के स्वफ़ोटो लेंस या एआर फोन खेल pokemon का उपयोग करने की संभावना है । एआर के इन पुराने संस्करणों सटीक सच एआर के लिए आवश्यक परिभाषा का अभाव है, इसकी व्यापक बाजार स्वीकृति भी मोबाइल एआर में और अधिक भारी निवेश करने के लिए यूरोपीय और अमेरिकी प्रौद्योगिकी दिग्गजों को आकर्षित किया ।