این مقاله توسط Supernova Reprinted مجاز است، رسانه های دیگر که توسط Super Net منتشر شده است.
اگر ما توجه بین اخبار پرداخت به لینک، در واقع، در دستگاه پخش گرافیک جامعه امروز را پیدا خواهد کرد، وقتی که می آید به چند کارت استفاده، چه NVIDIA SLI یا AMD از تکنولوژی CrossFire، در واقع، در حال تبدیل شدن به طور فزاینده اقلیت کوچک، از چشم و گوش بازیکن دورتر ناپدید شد. یک مثال بیان متمرکز است، NVIDIA سال گذشته پس از معماری پاسکال راه اندازی، به این معنی که در آینده خواهد نه برای کاربران عادی باز از سه-Way SLI و در میان کاغذ سفید می شود این بازی پشتیبانی از، خواهد تمرکز بر بهینه سازی دو-Way SLI و در رانندگی آنها را فراهم کند، به منظور ضربه بزنید پشتیبانی عملکرد بالاتر نیاز علاقه مندان کلیدی.
و حتی بیشتر در ذهن بهره وری بهتر مردم، آسان تر به استفاده AMD از تکنولوژی CrossFire، تلاش نیز پشتیبانی RX وگا 64/56 کارت گرافیک Radeon کارت گرافیک پس از کاهش و حتی بیشتر منتشر شد، بسیار کمی همواره به معنای، پس ما معمولا اغلب مذاکرات در مورد SLI، CrossFire به، در پایان چه تکنولوژی؟ به تدریج سرد به خاطر چه؟ آن را در این کلاس است برای توضیح مشکل.
برادران بهتر از یک دست هستند و اکنون چنین تبلیغاتی دشوار است
SLI چیست؟
'چند GPU، به معنای واقعی کلمه به بیش از دو کارت گرافیک در فن آوری GPU موازی یا دو اشاره دارد، به کارشناسی کارشناسی ارشد شرکت های فن آوری در میان نفوذ بیشتری پیشنهادی SLI NVIDIA، ATI / AMD از تکنولوژی CrossFire پیشنهادی دو نوع فن آوری. اگر می خواهید به دنبال دوره از تاریخ، ما برای اولین بار می خواهم بگویم این است که تکنولوژی SLI، نام و نام خانوادگی خود را به نام "ScalableLink رابط، اکثریت قریب به اتفاق ما خوانندگان می دانند که این تکنولوژی به دلیل NVIDIA است، اما فن آوری در ابتدا توسط NVIDIA توسعه یافته نیست، نه حتی به نمایندگی از این سه کلمه. کاربران شاید قدیمی به یاد داشته باشید کارت های گرافیک سری وودو راه اندازی معروف 3dfx کارت شرکت، آنها در سال 1998 قرن گذشته، Scal-LineInterleave، پیشگام، مورد استفاده قرار گرفت در وودو 2 گرافیک بدن کارت. و به عنوان بسیاری از خوانندگان آگاه هستند، NVIDIA در بازی Deus Ex بازار کارت بسیار رقابتی اصلی، تبدیل شدن به یکی از آخرین بازماندگان از معدود، و بعد از پس از کسب 3dfx، پس از آن نیز خریداری شده 'Scal -LineInterleave '، و تغییرات سحر و جادو خود را در سال 2004 به طور رسمی منتشر کرد، اما لازم به ذکر است که این و آینده ما با فناوری SLI آشنا هستند و تفاوت بسیار زیادی وجود دارد. گفتن این که تنها بزرگترین مخرج مشترک این است که حرف اول کلمه.
این کارت ویدئو Voodoo 2 از ویکیپدیا است
قبل از کارت های وودو 2 گرافیک در دسترس است، هیچ تکنولوژی در جهان را می توان به دو گروه مستقل و کارت گرافیک محاسبات موازی متصل است، نه به ذکر است تقریبا دو برابر عملکرد هر کس در تعقیب این هدف، و در سال 2000 توسط گرافیک 3dfx VSA100 تراشه پرتاب شد ، حتی تا دو هسته ای، موارد چهار هسته ای حتی جشن، که برای گرافیک فعلی بازار کارت، صحنه ای از برخی از انفجار کامبرین از زندگی، بعد از همه کارت گرافیک Radeon PRO DUO، تیتان Z آن فکر می کنم مثل خیلی وقت پیش بوده است ملحق محصولات، و نه به ذکر مزایای بزرگ چهار GPU.
آیا هر دو تکنولوژی SLI مشابه هستند؟
نیاز به توجه خاص به 3dfx، NVIDIA معرفی SLI تکنولوژی بسیار متفاوت است، اولین حالت اتصال است، 3dfx معرفی Scal-Line Interleave در دو کارت گرافیک که نیاز به اتصال از طریق یک کابل اختصاص داده شده، و مقیاس پذیر NVIDIA رابط لینک نیازمند چیزی است که ما معمولا به عنوان یک پل اشاره می کنیم، به دنبال روش انتقال داده ها، تکنولوژی 3dfx SLI، انتقال آنالوگ است، سیگنال دیجیتال به سیگنال های آنالوگ تبدیل می شود و سپس عمل سنتز فریم ، و تکنولوژی NVIDIA SLI استفاده از انتقال سیگنال دیجیتال است، دو گرافیک محاسبه شده توسط صفحه کامپوزیت به سیگنال های آنالوگ سنتز شده است.
علاوه بر ویژگی های فوق، مهم ترین مسئله در فن آوری چند GPU: تخصیص وظیفه پردازش صفحه نمایش، 3dfx، ایده NVIDIA کاملا متفاوت است. ایده اولیه 3dfx این است که از صفحه نمایش با بلوک بلوک استفاده کنید دو بخش، دو کارت گرافیک یا GPU بخش های مختلفی از صفحه نمایش لحظه ای را ارائه می دهند، پس از سنتز، به عبارت دیگر همپوشانی از فریم قبلی و فریم دوم و ایده های NVIDIA بسیار متفاوت هستند، این روش یک فریم را به چندین قسمت از صفحه تقسیم کنید. در صورت SLI دو طرفه، صفحه نمایش به دو بخش تقسیم می شود: اگر سه، چهار یا حتی بالاترین هشت، هر یک مسئولیت ارائه چند نکته را داشته باشد.
مهمتر از همه، در قسمت دوم توسعه، NVIDIA به تکنولوژی SLI که مسائل تخصیص منابع بهبود یافته است، به عبارت دیگر برای رسیدن به تقسیم اثر تک 3: 2، 4: 3، 5: 3، بنابراین هدف این است که برای اطمینان از سیستم SLI در میان کارت اصلی و معاون کارت نیاز به یک ساعت کار مداوم در محل کار، به دلیل کارت اصلی نه تنها به ارائه خود نیاز به بخش ارائه می شود، بلکه به انجام وظایف محول شده، فرمان، کنترل، بنابراین اگر کارت اصلی به تکمیل زمان رندر طولانی تر از کارت دوم است، و سپس یک انتظار برای کارت اصلی، کارت معاون انتساب فریم بعدی، وقت آزاد "، که شبیه به مشکل ما اغلب در نظر گرفته شود برای جلوگیری از عملکرد CPU ضعیف وجود دارد، GPU نمی تواند بازی کند مسائل مربوط به عملکرد
تکنیک SLI پیشنهاد شده توسط 3dfx این است که تصویر را به صورت جداگانه بر اساس بلوک به بلوک تقسیم کنید
این فناوری NVI SLI است
CrossFire چیست؟
پس آیند تا در مورد تکنولوژی CrossFire NVIDIA تکنولوژی AMD صحبت می کنید، به نظر می رسد تکنولوژی SLI اگر برخی از کلمات نامفهوم، سپس 'از تکنولوژی CrossFire، برای تلفن های موبایل بسیار سرد است، توانا، و کاتالیزور، آدرنالین، جزیره آتشفشانی سمت به عنوان سلطه گر لو (تا زمانی که به عنوان Cross Fire شناخته نمی شود خوب است.) CrossFire به شما این امکان را می دهد که بهتر از NVIDIA SLI مانند پل های آزاد، تبادل آتش بیشتر کارآمد و غیره.
نام تکنولوژی CrossFire در تابستان سال 2005 برای اولین بار منتشر شده، و سپس از جزئیات فنی و 3dfx منتشر شد، اصل NVIDIA کاملا متفاوت ارائه شده است، آن است که استفاده از قاب های عجیب و غریب، راه حتی قاب ارائه است، شما مسئول 1 هستند، 3، 5، من به مسئول 2، 4، 6، اولین کارت گرافیک برای حمایت از این فن آوری لیستی از کانال های X800، X850 است، اما هنوز هم نیاز به کابل برای اتصال کارت اولیه و ثانویه گرافیک.
در اینجا شما ممکن است تعجب: چگونه از تکنولوژی CrossFire بزرگ من هم نیاز به تمایز بین کارت کارت اولیه و ثانویه است که در واقع واقعا مورد است، تاریخ در نسل سوم خود از تکنولوژی CrossFire، که پس از هسته آتی RV570 قبل از آغاز پایان عرضه شده است؟ تاریخ فرعی مورد نیاز اصلی و فرعی کارت، و کابل است که دیگر لازم است، اما اصلاح شده به نگاه رسانه به عنوان یک جریان داده ها نزدیک به ارتفاع پل (پل)، کارت گرافیک NVIDIA است، اگر چه تنها به نظر می رسد.
اگر شما با تقسیم این نسل آشنا نیست، نسل چهارم تکنولوژی CrossFire شما باید بسیار آشنا، حتی غیر استاندارد باشد، چرا که نسل چهارم معماری از تکنولوژی CrossFire از دهانه R9 200 کارت گرافیک سری برای شروع، است که بسیار نزدیک به ما. در این نسل از معماری هسته ای (GCN1.1)، AMD شروع به استفاده از XDMA بدون آتش سوزی و حمایت از Frame Pacing (هماهنگ سازی قاب) کرد.
در اصل، آن است که به طور کلی معتقد بود که از تکنولوژی CrossFire SLI کارآمد تر از فن آوری، شباهت ها و تفاوت از یک طرف است که اصل تخصیص منابع وجود دارد و تا حدودی به دلیل تکنولوژی CrossFire برای قاب چند تقسیم - ترکیبی از انواع الگوهای، برای مثال، ما به مقایسه آشنا تعاملی رندر فریم (قاب رندر جایگزین) و هیئت مدیره رندر جدا شده (SuperTiling) مدل چهره با عملکرد بالا، منابع مورد نیاز به کمتر است، هیچ تنگنا آشکار (که خود AFR وجود دارد اما به دلیل آن نیاز به بالا نیست آستانه، به عنوان یک کارت رندر معمولی، در واقع SLI، CrossFire دارای برنامه های کاربردی است).
اصل رندر قاب تعاملی
چاک دهنده انزوا رندر
حتی در چهار یا پنج سال پیش، بحث SLI، CrossFire به کاربران از تکنولوژی امروز، ما باید بسیار بیشتر از شور و شوق برای چند GPU، شما ممکن است را دیده اند تشکیل کارت گرافیک Radeon HD 7950، کاربران R9 290 تیراندازی را دیده اند، تلاش GTX 780 بازیکن SLI، اما چگونه می تواند شما را امروز کارت گرافیک Radeon RX 570 تکنولوژی CrossFire، GTX 1080 کاربران SLI را ببینید؟ توجه ویژه ای به آن چیزی است که ویندوز 10 به طور رسمی بیش از دو سال اعزام، و قبل از ما فشار رسمی ویندوز 10 بدانید این بسیار عمیق است برای پایین بهینه سازی سیستم، چه عمق؟
حتی می توانید را حافظه پوشش و AMD، گرافیک انویدیا تیراندازی ترکیبی رویایی فوق العاده، اما واقعیت این است همه ما می دانیم آن است که آیا تکنولوژی CrossFire یا SLI است، هر GPU به استفاده از حافظه خود را، و ایجاد حمایت چند GPU نیاز به درایو، طبیعت نمی تواند انتظار برای رسیدن به RX وگا 64، GTX متناسب 1080، اما شاید به این دلیل است که تا کنون هیچ پیشرفتی روشن وجود دارد، کاربران امروز مایل به امتحان کنید به شکل یک کارت چند است بسیار کمتر می باشد.
به همین دلیل است که کاربران کمتری و کمتری مایل به آزمایش Multi-GPU در حال حاضر هستند، من فکر می کنم دلیل اصلی این است که به شرح زیر است:
# 1: عملکرد گرافیکی تک هسته ای به قدرت فزاینده قدرت تبدیل شده است بازی دیگر به طور فوری به دو یا حتی سه کارت نیاز ندارد
دلیل شبیه به کاربران قبلی با وسواس همان اورکلاک CPU است، چرا که عملکرد خود را، تقاضای زیادی برای شکاف وجود دارد، لازم است که سعی کنید به فشار قابلیت های اورکلاکینگ بیشتر است، اما از منظر توسعه در سال های اخیر، GTX 680، GTX 780 تیتانیم، GTX 980 Ti و GTX 1080 تیتانیم، عملکرد تیتان V است بیشتر و قوی تر شده است، اما آن را خود بازی است، 1080p است هنوز هم جریان اصلی این قطعنامه، ضد aliasing است که هنوز هم برنامه مناسب ترین MSAA، حتی محیط سپر نور بهینه سازی است که بهتر و بهتر است، بنابراین خرید یک کارت گرافیک بالاتر پایان به طور کامل فتح بازی، و حتی بازی هنوز هم می تواند ظرفیت یدکی برای به چالش کشیدن 4K، با کارایی بالا پیگیری جهانی تقاضا نهایی ناگزیر خواهد شد در واقع به ارمغان بیاورد، آیا شما نمی بینید، هر شش باید شده در حقیقت، دلیل اصلی قانون آتش این است که کارت های گرافیکی تاخیری تا پایان سال بسیار شیرین هستند. در حقیقت، یک کارت گرافیک GTX 1060 6GB برای بسیاری از بازی ها کافی است.
# 2: هزینه ساخت یک گرافیک چند بعدی هنوز هم بالا و حتی بالاتر است
اگر شما به سادگی می خواهید به بازی کارت گرافیک تک هسته ای، شما می توانید پردازنده های جریان اصلی، هسته i5-7600K مقایسه، و حتی پنتیوم G4560 یک ایده بد، مادربرد اتاق، شاسی نیست، منبع تغذیه یک انتخاب بزرگ، می تواند کوچک و می تواند تصفیه شده است. اما اگر شما می خواهید برای ایجاد کارت های دوگانه، حافظه کند برای اولین بار پشته نیست، پس شما نیاز به حداقل 4GB حافظه از آن، آن را دو GTX 1050 تیتانیم، یا RX 570 نیاز، تعداد دو برابر، بودجه کافی برای خرید یک کارت گرافیک GTX 1070، و پردازنده، مادربرد فشرده نیاز به دلیل نیاز به جلوگیری از تنگناها قدرت پردازش بالاتر، بلکه نیاز به بیشتر تضمین کانال پهنای باند PCI-E، به اطمینان حاصل شود که خروجی بالاتر قدرت منبع تغذیه، بلکه یک شاسی بزرگتر، باد بهتر جاده برای جلوگیری از گرما جمع شده، سر و صدا بزرگتر خواهد بود، همه این هزینه های صریح و نامرئی است، و نه اشاره به فعلی HB پل ارزان نیست.
# 3: تنظیم چند GPU برای بهینه سازی بازی یک آزمون از میدان است، احتمالا کمتر موثر است
حتی اگر شما یک پلتفرم را تنظیم کنید که دارای مزایای عملکرد و هزینه باشد، رویای شما ممکن است تحقق نیافته باشد اگر هدف شما تنها دستیابی به عملکرد بیشتر بازی باشد، به عنوان بهینه سازی بازی های چند کارت و تکمیل تک کارت دو مفهوم، اگر یک کارت تک باشد، تا زمانی که معماری کارت گرافیک خیلی قدیمی نباشد، کیفیت هیچ مشکلی ندارد، هیچ سیستم و راننده شکست وجود ندارد، پس بازی به طور کلی یک مشکل نیست، اما اگر تشکیل بازی های دو کارته، پس از آن احتمال خطا کم نیست، به عنوان مثال، سیاه و سفید، بدون پاسخ، Huaping، Caton، و غیره، اشاره خاص به گزارش به روز رسانی درایو کارخانه.
و اگر من این موضوع را تجربه کرده ام، استفاده از GTX 1080 دو طرفه Sli، بازی "جادوگر 3: شکار"، یک مشکل چلپ چلوپ، مشکل Huaping، و در نهایت با تغییر صفحه تمام به پنجره علاوه بر این، من نیز RX 480 CrossFire را امتحان کردم، وقتی بازی "Sniper Elite 4" را تجربه کردم، خروج غیر پاسخی شدید داشتم، و در نهایت چگونه آن را حل کردم ... در واقع ... ... آن را حل نمی کرد.
حتی بدون خطا، کارایی تشکیل کارت چندگانه نیاز به توجه شما است، حتی اگر راننده را به روز رسانی کنید، فایل های پشتیبانی چند کارته به موقع است، اما عملکرد کلی دو کارت برای یک کارت 150٪ غیر معمول نیست و حتی بسیاری از آنها زیر هستند 150٪ و پردازش AMD CrossFire کارآمد تر است. چند نمونه از کارایی بیش از 180٪ وجود دارد و هزینه های پشت این سطح کارایی بیش از 200٪ است.
# 4: پیگیری نهایی، توانایی دست کاربر پس از همه، تنها تعداد انگشت شماری است
این جمله به نظر می رسد در میان بسیاری از مسائل معمول است، اما واقعیت این است که تنها تعداد کمی از کاربران وجود دارد که اراده و توانایی تشکیل یک پلت فرم چند کارت بدون توجه به مسائل دیگر در زمان واقعی است. اکثر کاربران در واقع فقط ساده تنها، آسان برای راه اندازی یک پلت فرم برای بازی، کاهش هزینه تعمیر و نگهداری طبیعی، بهتر است، و در نهایت مشکلات مختلفی نخواهد بود، و تلاش های جسورانه نمی تواند از مشکلات طبیعی جدا شود، بلکه به منظور خلاصه کردن قانون، خطر ریسک شکست، این تجربه ممکن است مورد علاقه همه باشد.
علاوه بر این، کاربر در صورت عدم تلاش برای تجربه کردن یک کارت، هیچ مشکلی را تجربه نکرده است و یا حتی تجربه خوب است، هیچ دلیلی وجود ندارد که دو یا حتی سه کارت کارت را امتحان کنید، یا مشکلی وجود دارد که بپرسید (قطعا یک سوپر کوچک ژله)؟
به طور خلاصه، اگر تکنولوژی Multi GPU قدیمی بعد از استفاده از روش های ارزشمند بسیار ارزشمند باشد، به دلایل بسیاری به سختی به چالش کشیده شده است، معنای خود را به طور فزاینده ای مبهم، زمان واقعی من یک بازیکن هاردکور هستم، من اعتقاد دارم که تمایلی به راه اندازی چند گرافیک نداریم، به همین دلیل است که دلیل این امر نمی تواند "دو برابر" باشد.