왜 SLI, 일제 공격은 편향되어 가고 있습니까?

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우리가 뉴스 사이의 링크에 관심을 기울인다면, 사실, 오늘날의 비디오 카드 플레이어 커뮤니티에서는 멀티 그래픽 사용시 NVIDIA SLi 또는 AMD CrossFire가 사실상 점점 더 틈새 시장으로 변모하고 있으며, 집중적 인 성능의 예는 NVIDIA가 작년에 파스칼 아키텍처를 도입 한 후 백서에서 미래는 더 이상 일반 사용자가 3 자간 SLI 이상으로 열어 놓지 않을 것이라는 것입니다 게임 지원은 양방향 SLI 최적화에 초점을 맞추기 위해 드라이버에서만 사용할 수 있습니다. 더 높은 성능 지원을 사용하려면 열정적 인 키가 필요합니다.

그리고 심지어 더 마음이 편하고 더 편리한 AMD CrossFire를 사용하는 것은 Radeon RX Vega 64/56 그래픽 카드가 출시 된 후 훨씬 더 적당합니다. SLI, 일제 공격은 결국 어떤 기술입니까? 점차 냉각되는 이유는 무엇입니까? 이것은 오늘 설명 할 교훈입니다.


형제는 한 손으로하는 것보다 낫습니다. 그런 선전을보기가 어렵습니다.

SLI 란 무엇입니까?

'멀티 GPU는'그대로 SLI NVIDIA, ATI의 / AMD 크로스 파이어를 포함하여 제안 영향력 중 기술 기업을 마스터, 병렬 또는 두 개의 GPU 기술의 두 개 이상의 그래픽 카드를 의미 두 가지를 제안 기술의 종류. 당신이 역사의 과정을 따르십시오, 우리는 먼저 말하고 싶은 우리 독자의 대부분은이 기술이 때문에 NVIDIA 것을 알고, SLI 기술, 그 이름이 'ScalableLink 인터페이스'라고하지만, 기술 처음 NVIDIA가 개발되지, 심지어이 세 단어 대신에. 아마도 오래된 사용자는 사용 된 부두 시리즈 그래픽 카드들은 1998 년 지난 세기 'SCAL-LineInterleave'개척, 유명한 카드 회사의 3Dfx를 시작 기억 대부분의 독자가 알고있는 것처럼 부두 2 개 그래픽 카드 본체에. 그리고, 원래 켄 예 경쟁이 치열한 카드 시장에서 NVIDIA는 약간의 마지막 생존자의 하나가되고, 나중에 3Dfx의 인수 후, 다음도 SCAL '구입 '-LineInterleave, 그리고 2004 년에 그것의 마법의 공식 출시 후 변경됩니다,하지만 우리는 SLI 기술을 잘 알고있는 미래 사이에 매우 큰 차이가 있습니다, 단지 가장 큰 공통 분모는 단어의 첫 글자이다라고합니다.


이 부두교 2 비디오 카드는 Wikipedia에서옵니다

부두 2 그래픽 카드를 사용할 수 전 세계에서 어떤 기술이 거의 이러한 목표의 추구에있는 모든 사람의 성능을 두 배로 말할 것도없고, 두 개의 독립적 인 그래픽 카드를 병렬 컴퓨팅에 연결되지 않을 수 있으며, 3Dfx의 그래픽 칩 VSA100에 의해 2000 년에 시작되었다가 심지어 듀얼 코어, 최대 4 코어의 경우에도 오래 전에 같았 현재 그래픽 카드 시장에 대한, 삶의 캄브리아기 폭발의 일부 장면은, 결국 라데온 프로 듀오는, 타이탄 Z가 생각하는 축제를 가입 Quad-GPU 그랜드 행사는 말할 것도없이 제품.

두 SLI 기술이 동일합니까?

특별한 관심을 지불 할 필요가, 3dfx, NVIDIA는 SLI 기술은 매우 다르다, 첫 번째는 연결 모드이며, 3dfx는 전용 케이블을 통해 연결해야하는 두 개의 그래픽 카드에 Scal-Line Interleave를 도입했으며, NVIDIA의 Scalable 링크 인터페이스 우리가 일반적으로 브리지로, 데이터 전송 방법, 3dfx SLI 기술은 아날로그 전송, 디지털 신호는 아날로그 신호로 변환 후 프레임의 합성 작업의 변환이 필요합니다 , 그리고 NVIDIA SLI 기술은 디지털 신호 전송을 사용하며, 합성 화면에 의해 계산 된 두 그래픽은 아날로그 신호로 합성됩니다.

위의 특성 외에도 Multi-GPU 기술의 가장 핵심적인 문제는 화면 처리 작업 할당, 3dfx, NVIDIA의 아이디어가 완전히 다른 것입니다. 이전 3dfx 아이디어는 블록 단위로 화면을 사용하는 것입니다 두 부분, 두 개의 그래픽 카드 또는 GPU 화면의 다른 부분을 즉석 프레임, 렌더링 후 렌더링, 즉 이전 프레임과 후자의 융합, 그리고 NVIDIA의 아이디어를 매우 다른 렌더링, 접근 방식입니다 단일 프레임을 화면의 여러 부분으로 나눕니다. 양방향 SLI의 경우 그림은 두 부분으로 나뉘며, 세 개, 네 개 또는 심지어 최고 8 개이면 각각 한 점을 렌더링해야합니다.

2, 4 : 3, 5 : 그리고 더 중요한 것은, NVIDIA는, 즉, SLI 기술 간의 자원 배분을 개선하기 위해, 나중에 개발에 3 달성하기 위해 3이 단일 화면 분할 화면 효과를 이렇게하려면 목적은 메인 카드 중 SLI 시스템을 보장하는 메인 카드 자체가 일부 렌더링해야 할뿐만 아니라 할당 된 작업, 명령, 제어를 수행하기 위해 렌더링 할뿐만 아니라 때문에 그 카드는 직장에서 일관된 작업 시간을 필요로하므로 경우 렌더링 시간이 두 번째 카드 이상 완료하는 주요 카드가, 우리는 종종 약한 CPU의 성능을 피하기 위해 이동해야하는 문제와 유사하다 주요 카드, 부사장 카드 할당 다음 프레임 '자유 시간'에 대한 대기가, GPU는 재생할 수 없습니다 성능 문제.


3dfx가 제안한 SLI 기술은 그림을 블록별로 나누는 것입니다


이것이 NVI SLI 기술입니다.

일제 공격이란 무엇입니까?

몇 가지 이해할 수없는 단어, 다음 '크로스 파이어'는 강력한, 아주 멋진 소리 경우 NVIDIA 기술 AMD의 크로스 파이어에 대해 이야기하러 데, SLI 기술을보고, 촉매, 아드레날린, 화산 섬으로 횡포 한 측면 크로스 파이어 (Cross Fire)는 좋은 다리입니다. 크로스 파이어는 NVIDIA SLI보다 더 나은 느낌을줍니다. 예를 들어 무료 브리지, 화재 교환 등이 더 효율적입니다.

크로스 파이어의 이름이 처음으로 발표 한 후 기술적 인 세부 사항 및 3Dfx의에서 발표 2005 년 여름이었다, NVIDIA의 원칙은 당신이 첫번째 책임이 있습니다, 렌더링, 방법도 프레임 홀수 프레임의 사용이다, 완전히 다른 발표, 3, 다섯째, 나는 2, 4, 6에 대한 책임을 가지고,이 기술을 지원하는 최초의 그래픽 카드는 Readon X800, X850이지만, 여전히 기본 및 보조 그래픽 카드를 연결하는 케이블이 필요합니다.

여기서 당신은 이상하게 보일지도 모릅니다 : 메인 카드와 보조 카드를 어떻게 구별해야합니까? CrossFire 기술은 사실입니다. 역사가 끝나기 전에 구운 ATi RV570 코어에 대한 CrossFire 기술의 제 3 세대를 개발하는 것입니다. 케이블을 필요로하는 대신, 1 차 및 2 차 카드의 역사는 단순한 이미지 임에도 불구하고 NVIDIA의 다리와 가까운 것으로 보이는 데이터 이동 매체로 세분화해야합니다.

당신이 분열의 다음 세대에 익숙하지 않은 경우, 우리에게 매우 가까이있는 분화구 아키텍처 R9 200 시리즈 그래픽 카드에서 4 세대 크로스 파이어 기술을 사용하기 때문에 일곱 번째 일제 공격 기술에 익숙하지 않은 경우 매우 익숙하고 틀림없이해야합니다. 이 세대의 핵심 아키텍처 (GCN1.1)에서 AMD는 XDMA 브리지리스 소방 및 프레임 페이싱 (프레임 동기화) 기술을 지원하기 시작했습니다.

원칙적으로 CrossFire 기술은 SLI 기술보다 효율적이라고 여겨지는 한편, 자원 할당의 원칙은 비슷하지만, 다른 한편으로는 CrossFire 기술이 멀티 프레임 분할에서 가능합니다. 예를 들어, 친숙한 대체 프레임 렌더링 및 슈퍼 타이핑 모드는 고성능이며, 자원이 적게 들고 명백한 병목 현상이 없습니다 (AFR 자체는 매우 높지 않아도되지만 임계 값, 그래서 일반적인 멀티 카드 렌더링, 실제로, SLI, 일제 공격 응용 프로그램을 가지고).


대화식 프레임 렌더링 원리


바둑판 격리 된 렌더링

심지어에서 4 ~ 5 년 전, 토론 SLI 기술의 크로스 파이어 사용자 오늘, 우리는 멀티 GPU에 대한 열정보다 훨씬 더 많이 가지고, 당신은 라데온 HD 7950의 형성을 볼 수도, R9 290 크로스 파이어 사용자는 시도 GTX를 보았다 780 명의 SLI 선수,하지만 당신은 오늘 라데온 RX 570 크로스 파이어, GTX 1080 SLI는 사용자가 볼 수있는 얼마나? 윈도우 (10)는 공식적으로 2 년 이상을 배치되었다는 한 가지에 특별한주의를 지불하고 우리가 공식 윈도우 10 밀어 넣기 전에 이것은 시스템 최적화의 최하부에 대한 깊이가 얼마나 깊은 지 알고 있습니까?

심지어 오버레이 메모리와 AMD, NVIDIA 하이브리드 크로스 파이어 그래픽 슈퍼 꿈을 가져올 수 있지만, 현실은 우리 모두가 자신의 메모리를 사용하는 각각의 GPU는, 그것은 크로스 파이어 나 SLI 여부를 알 수 있으며, 멀티 GPU가 구동하기 위해 필요한 지원을 구축, 자연 RX 베가 (64)를 달성하기 위해 기대하지 수, GTX 1080에 맞게, 그러나 아마 때문에 지금까지 뚜렷한 진전이없는 사용자는 오늘 멀티 카드가 훨씬 덜을 가지고 형성하기 위해 시도 할 의사가 있습니다.


적게 멀티 GPU 사용자를 시도하는 지금 기꺼이, 나는 다음과 같은 주요 이유가 생각하는 이유에 관해서는 :

# 1 : 싱글 코어 그래픽 성능이 게임을 정복하기 위해 점점 더 강력한되고있다는 더 이상 긴급 두 배로 필요 또는 세 카드 카드입니다

성능 자체가 격차에 대한 큰 수요가 있기 때문에 이유는, 같은 CPU 오버 클러킹에 집착 이전 사용자와 유사하다, 더 오버 클러킹 성능을 짜내려고 할 필요가 있지만, 최근 몇 년 동안 개발의 관점, GTX 680, GTX에서 780 티, GTX 980 TI는, GTX 1080 티, 타이탄 V의 성능은 점점 더 강력했다, 그러나 게임 자체이며, 1080p의 해상도의 주류는, 앤티 앨리어싱은 여전히 ​​가장 합리적인 프로그램 MSAA, 심지어 주변 광 방패 여전히 최적화가 더 좋아, 그래서 하이 엔드 그래픽 카드를 구입한다가 완전히 심지어 게임은 여전히 ​​4K, 의지는 필연적으로 참으로 가져 오는 궁극적 인 수요의 고성능 보편적 인 추구에 도전하는 예비 용량을 가질 수 있습니다 당신은 '매 6 반드시 표시되지 않는 게임을 정복하고 있었 실제로 화재 법의 근본적인 이유는 중급에서 고급 그래픽 카드가 이미 매우 훌륭하다는 사실입니다. 실제로 GTX 1060 6GB 그래픽 카드로 많은 게임을 즐길 수 있습니다.

# 2 : 멀티 GPU를 구축하는 데 드는 비용은 여전히 ​​높습니다.

당신은 단순히 싱글 코어 그래픽 카드를 재생하려면, 당신은 메인 스트림 프로세서, 코어 i5-7600K를 비교 할 수 있으며, 심지어 펜티엄 G4560 나쁜 생각, 룸 마더 보드, 섀시없는, 전원 공급 장치가 훌륭한 선택을했다, 작은 수 있고 정제 할 수있다. 당신은 듀얼 카드를 구축하려는 경우 그러나, 메모리는 당신이 그것을 두 개의 GTX 1050 티, 또는 RX 570를해야 그 이상의 메모리가 4GB의 필요 다음, 첫 번째 스택하지 않습니다 수는 GTX 1070을 구입하기에 충분한 예산을 두 배로하고, 프로세서 및 마더 보드는 병목 현상을 피하기 위해 더 높은 처리 성능이 필요하고 대역폭을 확보하고 출력을 높이고 더 큰 섀시를 사용하고 더 나은 바람을 내기 위해 더 많은 PCI-E 채널을 필요로하기 때문에 강화되어야합니다. 도로 모여 열을 피하기 위해, 소음이 커질 것입니다,이 모든 것은 명백하고 보이지 않는 비용이며, 현재 HB 브리지는 싸지는 않습니다.

# 3 : 멀티 GPU 설정 게임 최적화가 현장 테스트이기 때문에 효과가 떨어집니다

성능과 비용의 집합을 설정하더라도 돈 플랫폼의 꽤 많이 있습니다,하지만 목적은 더 높은 게임 성능을 달성하는 경우에, 당신은 실현 될 것입니다 꿈을하지 않는 멀티 카드 게임 최적화하고 완전한 단일 카드 때문에 그만큼 너무 오래된 그래픽 아키텍처로서, 하나의 카드 인 경우 두 가지 개념이있다, 품질은 아무 문제없고, 존재하지 않는 시스템 드라이브 실패 후 일반적으로 게임이 아닙니다 문제를 연주하지만, 당신이 설정 한 경우 듀얼 카드는 다음, 게임을 오류가 발생할 가능성은 낮지 않습니다 (예 : 검은 색, 응답 없음, Huaping, Caton 등). 공장 드라이브 업데이트 로그에 대한 특정 참조.

전체 화면 창으로 대체 마침내 극적인 시작 화면, 문제의 비디오 및이있을 것이다 : 나는 문제가 발생하는 경우 GTX 1080을 사용하여 양방향 SLI의 놀이 "야생 사냥 마법사 (3)"할 때, 그것은 인상적이다 연극에서 시도 RX 480 크로스 파이어뿐만 아니라 기술 솔루션, "스나이퍼 4 엘리트"문제는 종료합니다 조밀 한 응답, 그리고 마지막으로 해결하는 방법을? ... 정말 해결되지 않았다 발생합니다.

오류가 발생하지 않더라도, 멀티 카드의 형성의 효율성 또한 매우시의 적절 드라이버, 멀티 카드 지원 파일을 업데이트하지만, 두 개의 그래픽 전체 단일 카드의 성능을 150 % 드문, 심지어 많은보다 낮은 경우에도주의가 필요합니다 예를 들어 150 %는 계산이 더 효율적이며, AMD 크로스 파이어 효율 180 개 이상의 %의 경우, 소수에 불과하지만, 이와 같은 수준의 효율을 달성하기는 뒤에 비용까지 200 % 이상을 보냈다.

# 4 : 결국 사용자의 궁극적 인 실무 능력을 추구하는 것, 결국에는 소수에 불과합니다.

의지와 멀티 카드 플랫폼 사용자가 몇 가지 있습니다 형성 할 수있는 능력이있다,이 문장은 많은 사이에 공통의 문제 보이지만, 사실은 다른 문제를 고려하지 않고 순간이다. 대부분의 사용자의 경우, 사실, 단지 원하는 , 게임 플랫폼의 단일 쉽게 형성은 가능한 한 자연의 낮은 유지 관리 비용은 문제가 지속되지 않을 것이며, 대담한 시도는 여러 가지 문제가 발생하지 않고 그것을 할뿐만 아니라, 법을 요약 실패 위험을 감수하면서이 경험은 모든 사람이 좋아하는 것이 아닙니다.

당신이 어떤 문제가 발생하지 않은 하나의 카드를 경험하려고하면 또한, 사용자가 관성을 가지고, 심지어 경험은 다른 문제를 물어 가고 발생, 심지어 듀얼 카드 3 장의 카드를 시도 할 이유가 없을 것입니다, 또한 아주 좋은 누가 (초소형 확실히 겔라)?

멀티 GPU 기술의 이전 방법은 물론 뛰어난 성능을 가져올 수있는 아주 사용 가치를, 그래서 수있는 경우 즉, 지금은 여러 가지 이유로 그 중요성이 순간, 점점 흐리게되고있다, 매우 큰 도전이었다 하드 코어 플레이어인가, 나는 멀티 그래픽을 설정하는 것을 꺼려한다고 생각한다. 이것이 왜 '싱글 더블'할 수없는 이유 일 것이다.

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