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क्यों एसएलआई, क्रॉसफ़ायर एकतरफा हो रहा है?

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अगर हम खबर के बीच की कड़ी पर ध्यान देना, वास्तव में, आज के ग्राफिक्स खिलाड़ी समुदाय में, जब यह आता है बहु कार्ड उपयोग करते हैं, कि क्या NVIDIA एसएलआई, या AMD गोलीबारी, वास्तव में, तेजी से छोटा अल्पसंख्यक होते जा रहे हैं करने के लिए मिल जाएगा, से खिलाड़ी की आँखें और कान दूर गायब हो गया। एक उदाहरण केंद्रित अभिव्यक्ति है, NVIDIA पास्कल वास्तुकला के बाद पिछले साल शुरू की, इसका मतलब है कि भविष्य नहीं श्वेत पत्र के बीच तीन-रास्ता एसएलआई की तुलना में साधारण उपयोगकर्ताओं के लिए खुला होगा गेम समर्थन केवल दो-तरफ एसएलआई ऑप्टिमाइज़ेशन पर ध्यान केंद्रित करने के लिए ड्राइवर में उपलब्ध है, ताकि उच्चतर प्रदर्शन समर्थन के लिए उत्साही कुंजी की आवश्यकता हो।

और लोगों के मन बेहतर दक्षता में और भी अधिक, आसान उपयोग करने के लिए AMD गोलीबारी, यह भी समर्थित प्रयासों RX वेगा 64/56 Radeon ग्राफिक्स कार्ड गिरावट और भी अधिक के बाद जारी की, है काफ़ी निरपवाद रूप से मतलब है, तो हम आम तौर पर अक्सर एसएलआई, गोलीबारी, अंत में के बारे में बात करती है क्या प्रौद्योगिकी? धीरे-धीरे क्या की वजह से ठंडा किया जाता है? यह इस वर्ग में है समस्या को समझाने के लिए।


ब्रदर्स एकल-हाथ से बेहतर हैं, और अब इस तरह के प्रचार को देखना मुश्किल है

एसएलआई क्या है?

'मल्टी-GPU', सचमुच अधिक प्रभावशाली एसएलआई NVIDIA, अति / AMD गोलीबारी सहित प्रस्तावित के बीच प्रौद्योगिकी कंपनियों में महारत हासिल करने, समानांतर या दो GPU प्रौद्योगिकी के क्षेत्र में दो से अधिक ग्राफिक्स कार्ड को संदर्भित करता है दो प्रस्तावित प्रौद्योगिकी की तरह। आप इतिहास के पाठ्यक्रम का पालन करना चाहते हैं, हम पहले कहना चाहता हूँ हमें पाठकों के विशाल बहुमत पता है कि इस प्रौद्योगिकी क्योंकि NVIDIA है, एसएलआई प्रौद्योगिकी, इसका पूरा नाम 'ScalableLink इंटरफेस' कहा जाता है, लेकिन तकनीक शुरू में NVIDIA द्वारा विकसित नहीं, यहां तक ​​कि नहीं इन तीन शब्दों की ओर से। शायद बड़े उपयोगकर्ताओं याद वूडू श्रृंखला ग्राफिक्स कार्ड प्रसिद्ध कार्ड कंपनी 3dfx शुरू की, 1998 पिछली सदी 'scal-LineInterleave' में बीड़ा उठाया है, इस्तेमाल किया गया था वूडू 2 ग्राफिक्स कार्ड शरीर में। और जैसा कि अधिकांश पाठकों बारे में जानते हैं, मूल ड्यूस पूर्व अत्यधिक प्रतिस्पर्धी कार्ड बाजार में NVIDIA, कुछ के अंतिम जीवित बचे लोगों में से एक बनने, और बाद में 3dfx के अधिग्रहण के बाद, फिर भी खरीदा 'scal -लाइन इन्टरलेव ', और आधिकारिक तौर पर 2004 में अपने जादू के बदलाव जारी किए हैं, लेकिन यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि यह और भविष्य हम एसएलआई प्रौद्योगिकी से परिचित हैं, वहाँ एक बहुत बड़ा अंतर है, कहने के लिए केवल सबसे बड़ा आम भाजक है कि शब्द के पहले अक्षर है।


यह वूडू 2 वीडियो कार्ड विकिपीडिया से आता है

वूडू 2 ग्राफिक्स कार्ड उपलब्ध करने से पहले, वहाँ दुनिया में कोई प्रौद्योगिकी दो स्वतंत्र ग्राफिक्स कार्ड समानांतर कंप्यूटिंग से जुड़े जा सकता है, लगभग इस लक्ष्य का पीछा करने में हर किसी के प्रदर्शन को दोगुना करने का उल्लेख नहीं है, और 3dfx ग्राफिक्स चिप VSA100 द्वारा 2000 में शुरू किया गया था , यहां तक ​​कि डुअल कोर अप करने के लिए, चार-कोर मामलों भी उत्सव है, जो वर्तमान ग्राफिक्स कार्ड बाजार के लिए, जीवन के कैम्ब्रियन विस्फोट से कुछ का दृश्य, सब के बाद Radeon प्रो डुओ, टाइटन जेड इसके बारे में लगता है कि एक लंबे समय पहले की तरह किया गया है में शामिल होने के उत्पाद, क्वाड-जीपीयू भव्य समारोह का उल्लेख नहीं करने के लिए।

क्या दोनों एसएलआई तकनीकों एक ही हैं?

विशेष रूप से ध्यान देने की है, 3dfx, NVIDIA SLI प्रौद्योगिकी विभिन्न का एक बहुत शुरू की है, पहला तरीका जुड़ा हुआ है, 3dfx का शुभारंभ किया scal लाइन Interleave जिसमें दो ग्राफिक्स कार्ड, और NVIDIA स्केलेबल शुरू की एक समर्पित केबल के माध्यम से कनेक्ट करने की आवश्यकता लिंक इंटरफ़ेस हम जरूरत के रूप में "पुल (पुल) में जाना जाता है 'बेटी कार्ड कनेक्टर का। संचरण डेटा के बाद, 3dfx एसएलआई प्रौद्योगिकी एक एनालॉग प्रसारण मोड, डिजिटल समग्र फ्रेम संकेत के संचालन शुरू की है एक एनालॉग सिग्नल में बदल दिया और उसके बाद है , NVIDIA एसएलआई प्रौद्योगिकी की शुरूआत के डिजिटल संकेत संचरण का प्रयोग होता है, गणना की दो ग्राफिक्स स्क्रीन संश्लेषण के बाद एक एनालॉग सिग्नल में बदल जाती है।

और इसके बाद के संस्करण सुविधाओं के अलावा, के बीच बहु GPU प्रौद्योगिकी के क्षेत्र में कोर समस्या: कार्य आवंटन संसाधित चित्र, 3dfx, NVIDIA विचार पूरी तरह से अलग विचार पूर्व 3dfx कार्यरत है एक स्क्रीन ब्लॉक-दर-ब्लॉक से विभाजित है। दो भाग, दो ग्राफिक्स कार्ड या स्क्रीन वास्तविक फ्रेम के विभिन्न भागों के बीच GPU रेंडरिंग क्रमशः, संश्लेषण प्रतिपादन पूरा हो गया है और फिर, दूसरे शब्दों में पिछले फ्रेम और पीछे फ्रेम के एकीकरण है, जबकि NVIDIA की सोच काफी अलग है, दृष्टिकोण अपनाया है अगर यह दो तरह से एसएलआई, तो वह दो भागों में की तस्वीर अनिवार्य है, और अगर तीन तरह, चार या यहाँ तक कि आठ सबसे अधिक है, तो हर एक के अंकों की संख्या प्रतिपादन के लिए जिम्मेदार है स्क्रीन, भी फ्रेम के बीच कई भागों में बांटा जाता है।

2, 4: 3, 5: और अधिक महत्वपूर्ण बात, बाद में विकास के जो, NVIDIA SLI प्रौद्योगिकी के बीच संसाधनों के आवंटन में सुधार करने, दूसरे शब्दों में, में 3 प्राप्त करने के लिए 3 इस एकल स्क्रीन विभाजित स्क्रीन प्रभाव, ऐसा करने के लिए उद्देश्य मुख्य कार्ड के बीच एसएलआई प्रणाली सुनिश्चित करने के लिए है और इसके कार्ड काम पर एक सुसंगत काम के घंटे की आवश्यकता है, क्योंकि मुख्य कार्ड न केवल खुद को हिस्सा प्रदान करने की जरूरत है, लेकिन यह भी असाइन किए गए कार्य, कमांड, नियंत्रण बाहर ले जाने के रेंडर करने के लिए है, इसलिए यदि प्रतिपादन समय दूसरे कार्ड से अधिक लंबी है पूरा करने के लिए मुख्य कार्ड, तो मुख्य कार्ड, वाइस कार्ड काम अगले फ्रेम 'खाली समय' है, जो समस्या हम अक्सर कमजोर सीपीयू प्रदर्शन से बचने के लिए ले जाया जा रहा है करने के लिए इसी तरह की है के लिए प्रतीक्षा करनी पड़ती है, GPU नहीं खेल सकते प्रदर्शन के मुद्दों।


3dfx एसएलआई प्रस्तावित तकनीक स्क्रीन ब्लॉक भाग द्वारा ब्लॉक से एक ब्लॉक में बांटा गया है है


इस NVIDIA SLI प्रौद्योगिकी का प्रस्ताव रखा है

गोलीबारी क्या है?

NVIDIA प्रौद्योगिकी एएमडी के गोलीबारी के बारे में बात करने के बाद, कुछ अस्पष्ट शब्द, फिर 'गोलीबारी' बहुत शांत, शक्तिशाली लगता है अगर एसएलआई प्रौद्योगिकी लग रहा है, और उत्प्रेरक, एड्रेनालाईन, ज्वालामुखी द्वीप के रूप में दबंग पक्ष लू (यदि की तरह 'क्रॉस फायर' के रूप में नहीं समझा जा सका)। गोलीबारी आप छाप NVIDIA एसएलआई शायद जो एक राशि बेहतर, नि: शुल्क पुल, आग के अधिक कुशल विनिमय और इतने पर दे।

गोलीबारी नाम पहली बार प्रकाशित है, तो तकनीकी जानकारी और 3dfx से बाहर जारी किया गया के लिए 2005 की गर्मियों में था, NVIDIA के सिद्धांत पूरी तरह से अलग प्रस्तुत किया, यह एक अजीब फ्रेम के उपयोग, जिस तरह से भी फ्रेम रेंडर करने के लिए है, तो आप 1 के लिए जिम्मेदार हैं, 3, 5 वीं, मैं 2, 4, 6 के लिए जिम्मेदार होना चाहिए, पहले ग्राफिक्स कार्ड इस तकनीक का समर्थन करने के लिए Readon X800, X850 है, लेकिन अभी भी था केबल की आवश्यकता प्राथमिक और माध्यमिक ग्राफिक्स कार्ड कनेक्ट करने के लिए।

यहाँ आप आश्चर्य हो सकता है: कैसे मेरा बड़ा गोलीबारी प्रौद्योगिकी भी वास्तव में बहुत है मामला है प्राथमिक और माध्यमिक कार्ड कार्ड के बीच अंतर करने की जरूरत है, इतिहास गोलीबारी प्रौद्योगिकी की अपनी तीसरी पीढ़ी है, जो अंत की शुरुआत से पहले अति RV570 कोर के बाद जारी किया गया है में है? इतिहास उप मुख्य और उप-कार्ड की आवश्यकता नहीं है, और केबल आवश्यक नहीं रह गया है, लेकिन मध्यम देखने के लिए के रूप में एक डाटा स्ट्रीम NVIDIA 'पुल (पुल)' की ऊंचाई के करीब है, हालांकि यह सिर्फ तरह लग रहा है संशोधित।

आप इस पीढ़ी के विभाजन के साथ परिचित नहीं हैं, गोलीबारी प्रौद्योगिकी की चौथी पीढ़ी आप बहुत परिचित, यहां तक ​​कि outsize, क्योंकि R9 200 श्रृंखला ग्राफिक्स कार्ड के गर्त से गोलीबारी प्रौद्योगिकी संरचना की चौथी पीढ़ी, शुरू करने के लिए जो बहुत हमें के करीब है होना चाहिए। कोर आर्किटेक्चर (जीसीएन 1.1) की इस पीढ़ी में, एएमडी ने एक्सडीएमए ब्रिजगलेस फायरफाइटिंग और समर्थन फ्रेम पेसिंग (फ़्रेम सिंक्रनाइज़ेशन) तकनीक का उपयोग करना शुरू कर दिया।

सिद्धांत रूप में, यह आम तौर पर माना जाता है कि गोलीबारी एसएलआई प्रौद्योगिकी प्रौद्योगिकी, समानता और एक हाथ पर के बीच मतभेदों को देखते संसाधनों के आवंटन का सिद्धांत है और अधिक कुशल है क्योंकि आंशिक रूप से बहु के आधार पर विभाजित फ्रेम के लिए गोलीबारी प्रौद्योगिकी - पैटर्न की एक किस्म का एक संयोजन, उदाहरण के लिए, हम तुलना परिचित इंटरैक्टिव फ्रेम प्रतिपादन (वैकल्पिक फ़्रेम चित्रण) और बोर्ड पृथक प्रतिपादन (SuperTiling) मॉडल उच्च प्रदर्शन का सामना कर रहे हैं, कम होने की जरूरत संसाधनों, वहाँ कोई स्पष्ट टोंटी (अपने आप AFR लेकिन क्योंकि यह उच्च की आवश्यकता नहीं है थ्रेशोल्ड, एक सामान्य मल्टी-कार्ड रेंडरिंग के रूप में, वास्तव में, एसएलआई, क्रॉसफ़ायर में एप्लिकेशन हैं)।


इंटरैक्टिव फ्रेम रेंडरिंग सिद्धांत


चेकरबोर्ड अलग रेंडर

में यहां तक ​​कि चार या पांच साल पहले, चर्चा एसएलआई, आज प्रौद्योगिकी की गोलीबारी उपयोगकर्ताओं, हम आपको मल्टी GPU के लिए उत्साह की तुलना में अधिक है, तो आप के Radeon HD 7950 गठन देखा हो सकता है, R9 290 क्रॉस फायर उपयोगकर्ताओं प्रयास GTX देखा है 780 एसएलआई खिलाड़ियों, लेकिन आप कितना आज Radeon RX 570 गोलीबारी, GTX 1080 Sli उपयोगकर्ताओं देख सकता है? एक बात पर विशेष ध्यान है कि Windows 10 आधिकारिक तौर पर दो से अधिक वर्षों तैनात किया गया है भुगतान करते हैं, और इससे पहले कि हम आधिकारिक Windows 10 धक्का यह सिस्टम अनुकूलन के निचले भाग के लिए बहुत गहरा है, कितना गहरा है?

यहां तक ​​कि ओवरले स्मृति और एएमडी, NVIDIA हाइब्रिड क्रॉस फायर ग्राफिक्स सुपर सपना ला सकता है, लेकिन वास्तविकता यह हम सभी जानते हैं है कि क्या यह गोलीबारी, या एसएलआई है, प्रत्येक GPU अपने स्वयं के स्मृति का उपयोग कर रहे हैं, और एक समर्थन बहु GPU ड्राइव करने के लिए की जरूरत का निर्माण, प्रकृति RX वेगा 64 को प्राप्त करने की उम्मीद नहीं कर सकता है, GTX 1080 फिट है, लेकिन शायद इसलिए कि अब तक कोई स्पष्ट प्रगति है, उपयोगकर्ताओं को आज एक बहु कार्ड में बहुत कम है के रूप में करने की कोशिश करने को तैयार हैं।


क्यों अब बहु GPU उपयोगकर्ताओं और कम से कम कोशिश करने के लिए तैयार है, मुझे लगता है कि निम्नलिखित मुख्य कारण हैं के लिए के रूप में:

# 1: सिंगल कोर ग्राफिक्स प्रदर्शन तेजी से शक्तिशाली बन गया है, खेल को जीत के लिए नहीं रह गया है एक तत्काल दोगुना करने के लिए या यहां तक ​​कि तीन कार्ड कार्ड की जरूरत है

कारण, पिछले उपयोगकर्ता एक ही सीपीयू overclocking के साथ जुनून सवार के समान है प्रदर्शन ही है, वहाँ अंतराल के लिए एक बड़ी मांग है, क्योंकि, यह अधिक overclocking के प्रदर्शन निचोड़ करने की कोशिश करने के लिए आवश्यक है, लेकिन हाल के वर्षों में विकास के नजरिए, GTX 680, GTX से 780 ती, GTX 980 ती, GTX 1080 ती, टाइटन वी के प्रदर्शन में अधिक से अधिक शक्तिशाली हो गया है, लेकिन यह खेल ही है, 1080p अभी भी संकल्प की मुख्य धारा है, विरोधी aliasing अभी भी सबसे उचित कार्यक्रम MSAA, यहां तक ​​कि व्यापक प्रकाश ढाल है अनुकूलन बेहतर से बेहतर होता है, तो एक उच्च अंत ग्राफिक्स कार्ड खरीदने जाता है किया गया है पूरी तरह से खेल को जीत, और यहां तक ​​कि खेल अभी भी 4K, परम मांग अनिवार्य रूप से वास्तव में लाना होगा की उच्च प्रदर्शन सार्वभौमिक पीछा चुनौती देने के लिए अतिरिक्त क्षमता हो सकता है, आप 'नहीं दिख रहा है हर छह चाहिए कानून के पीछे आग 'की अंतर्निहित कारणों एक GTX 1060 6GB कार्ड पहले से ही अब खेल का एक बहुत खेलने के लिए पर्याप्त है एक उच्च अंत ग्राफिक्स कार्ड पहले से ही बहुत मीठा है वास्तव में है।

# 2: मल्टी जीपीयू के निर्माण के पीछे की लागत अभी भी उच्च है, यहां तक ​​कि उच्चतर

आप बस सिंगल-कोर ग्राफिक्स कार्ड खेलना चाहते हैं, तो आप मुख्य धारा प्रोसेसर, कोर i5-7600K तुलना कर सकते हैं, और यहां तक ​​कि पेंटियम G4560 एक बुरा विचार, कमरे motherboards, चेसिस नहीं हैं, बिजली की आपूर्ति एक महान चयन किया है, छोटा हो सकता है और परिष्कृत किया जा सकता। लेकिन अगर आप दोहरी कार्ड का निर्माण करना चाहते, स्मृति पहले ढेर नहीं है, तो आप इसके बारे में स्मृति के कम से कम 4GB की जरूरत है, यह दो GTX 1050 ती, या RX 570 की आवश्यकता होगी, संख्या दोगुनी हो, बजट पर्याप्त एक GTX 1070 खरीदने के लिए, और प्रोसेसर, मदरबोर्ड आवश्यकता के कारण गहन आवश्यकता बाधाओं उच्च प्रसंस्करण शक्ति से बचने के लिए होगा, लेकिन यह भी आवश्यकता है और अधिक की गारंटी बैंडविड्थ चैनल पीसीआई-ई, यह सुनिश्चित करें कि बिजली की आपूर्ति के एक उच्च बिजली उत्पादन, लेकिन यह भी एक बड़ा चेसिस, बेहतर हवा रोड गर्मी के संचय से बचने के लिए, शोर अधिक हो जाएगा, यह सब स्पष्ट और छिपे हुए लागत है। कहने के लिए नहीं है कि मूल्य सस्ता एचबी पुल नहीं है।

# 3: मल्टी जीपीयू सेट करें गेम ऑप्टिमाइज़ेशन के लिए फ़ील्ड का परीक्षण है, यह संभवतः कम प्रभावी है

यहां तक ​​कि अगर आप प्रदर्शन और लागत का एक सेट की स्थापना की काफी पैसा मंच के एक बहुत हैं, लेकिन अगर अपने उद्देश्य उच्च खेल प्रदर्शन प्राप्त करने के लिए, तो तुम सपना नहीं है महसूस किया जा जाएगा, क्योंकि बहु कार्ड खेल अनुकूलन और पूर्ण एकल कार्ड दो अवधारणाओं रहे हैं, वह एक ही कार्ड है, के रूप में लंबे समय तक नहीं बहुत पुराना ग्राफिक्स वास्तुकला के रूप में, गुणवत्ता में कोई समस्या नहीं है, और सिस्टम ड्राइव विफलता मौजूद नहीं है, तो खेल आम तौर पर नहीं एक समस्या खेलते हैं, लेकिन अगर आप की स्थापना की दोहरी कार्ड खेल है, तो खेलने त्रुटि की संभावना कम नहीं है, उदाहरण के लिए, काली, कोई प्रतिक्रिया नहीं, हूपिंग, कैटन, आदि, फैक्ट्री ड्राइव अपडेट लॉग के विशिष्ट संदर्भ।

और अगर मैं समस्या का अनुभव है, यह प्रभावशाली है जब GTX 1080 का उपयोग कर दो रास्ता SLI, नाटक "जादूगर 3: जंगली शिकार" वहाँ नाटकीय स्प्लैश स्क्रीन, समस्या का वीडियो, और अंत में एक पूर्ण स्क्रीन खिड़की से बदल दिया जाएगा प्रौद्योगिकी समाधान की कोशिश की RX 480 गोलीबारी के अलावा, खेल में "निशानची अभिजात वर्ग के 4" जब समस्याओं घने बाहर निकलने के लिए अनुत्तरदायी, और अंत में हल करने के लिए कैसे? ...... वास्तव में समाधान नहीं का सामना करना पड़ा।

यहां तक ​​कि अगर कोई त्रुटि आई है, बहु कार्ड के गठन की दक्षता भी ध्यान देना होगा, भले ही आप ड्राइवर, बहु कार्ड समर्थन फ़ाइलों को अद्यतन बहुत है समय पर, लेकिन 150% असामान्य एक भी कार्ड के दो ग्राफिक्स समग्र प्रदर्शन, और यहां तक ​​कि एक बहुत की तुलना में कम उदाहरण के 150%, गणना और अधिक कुशल है और एएमडी गोलीबारी, दक्षता मामलों के 180 से अधिक%, केवल एक मुट्ठी भर है, लेकिन दक्षता के इस स्तर को प्राप्त करने के पीछे खर्च अब तक 200 से अधिक% बिताया।

# 4: अंतिम, प्रयोक्ताओं की हाथों की क्षमता की खोज, सब के बाद, केवल एक मुट्ठी

यह वाक्य कई के बीच एक आम समस्या है, लेकिन वास्तव अन्य मुद्दों पर विचार किए बिना त्वरित प्रक्रिया है, इच्छा और बनाने के लिए मल्टी-कार्ड मंच उपयोगकर्ताओं बस कुछ कर रहे हैं की क्षमता होती है। अधिकांश भाग के उपयोगकर्ताओं के लिए, वास्तव में, चाहते हैं बस एकल, एक गेमिंग मंच के आसान गठन, संभव के रूप में प्राकृतिक कम बनाए रखने की लागत, समस्याओं तक चलेगा नहीं, और बोल्ड प्रयास विभिन्न समस्याओं की घटना के बिना ऐसा नहीं, लेकिन यह भी कानून को अभिव्यक्त किया, असफलता के खतरे को खतरा, यह अनुभव हर किसी के पसंदीदा नहीं हो सकता है

इसके अलावा, उपयोगकर्ताओं, जड़ता है अगर आप एक कार्ड का अनुभव करने के लिए किसी भी समस्याओं का सामना नहीं किया था की कोशिश, यहां तक ​​कि अनुभव भी बहुत अच्छा है, बिना किसी कारण के भी दोहरी कार्ड तीन कार्ड की कोशिश करना होगा, अन्यथा मुठभेड़ समस्याओं पूछने जाना है जो इसे (निश्चित रूप से अल्ट्रा छोटे कोलम्बियाई मित्र)?

संक्षेप में, यदि पुरानी मल्टी जीपीयू तकनीक बहुमूल्य विधियों के उपयोग के बाद काफी मूल्यवान हो सकती है, तो अब कई कारणों से यह बहुत ही चुनौतीपूर्ण रहा है, इसका अपना अर्थ तेजी से धुंधला हो गया है, वास्तविक समय एक कट्टर खिलाड़ी है, मेरा मानना ​​है कि मल्टी-ग्राफिक्स सेट करने के लिए अनिच्छुक भी है, इसलिए यही कारण है कि इसके लिए 'सिंगल डबल' कारण नहीं होगा।

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