ARTILLRY: 2021 global AR/VR Market llegará a 79,4 mil millones dólares estadounidenses

Con el lanzamiento de una variedad de dispositivos de realidad virtual Arkit, así como plataformas móviles de realidad aumentada (ar) como Google Arcore y Apple (AAPL), AR/VR información de mercado y proveedores de análisis Artillry estimaciones, Las ventas globales de dispositivos VR que usan cabezas crecerán de 8 millones unidades en 2016 a 37 millones unidades en 2021 años; El número de teléfonos compatibles con las plataformas de ARCOE o Arkit Mobile ar también crecerá de 218 millones en 2016 a 4,257 mil millones en 2020 años. El mercado global de AR/VR crecerá de $-4177184363520458752 en 2016 a 2021 años y 79.403.000.000 dólares. Entre ellos, el crecimiento del mercado de ar es el más rápido. La participación del mercado en el tamaño global del mercado aumentará de 44% en 2016 a 80% en 2021 años. A continuación, en el mercado de ar comercial, el mercado de consumidores ar, el mercado de VR comercial, el mercado de VR de consumo y otras 4 categorías de mercado, la tasa de crecimiento comercial estimado de ar tamaño de mercado se clasificará en otros tipos de mercados, de 2016 de 829 millones dólares estadounidenses, el crecimiento de 2021 años 47,7 mil millones dólares La parte del mercado global también aumentará de 20,3% en 2016 a 60,1% en 2021 años. También debido al índice de crecimiento del mercado comercial de ar es mucho más alto que otros mercados, el tamaño de otros mercados en 2021 fue comprimido grandemente. Artillry dijo que el rápido crecimiento de la escala comercial de ar no estaba relacionado con el tamaño original del mercado, pero el futuro del mercado comercial de ar, con ingresos de software como su principal fuerza motriz, fue impulsado por la expansión y el crecimiento de ingresos regulares (SaaS) y jugó un papel importante. Pero al igual que otros productos de nueva tecnología empiezan a entrar en el mercado comercial, el crecimiento comercial inicial ar escala de mercado está principalmente impulsado por dispositivos de hardware. Sin embargo, con las ventas de equipos de hardware ar, no sólo proporciona la base para la instalación de software ar, sino que también hace que los ingresos de software dominan gradualmente el mercado comercial ar. En el mercado de ar del consumidor, se estima que el mercado crecerá a partir de $-2677435906606235648 en 2016 a 2021 años y a 15,8 mil millones dólares. Artillry dijo que en el dispositivo de Apple Smart glasss rumorea en 2020 antes del lanzamiento del mercado de consumidores ar en la forma, el smartphone se ejecutará software de ar principalmente. Así que todo tipo de software se convertirá en la fuerza principal para promover el crecimiento del mercado. como los proveedores de software de Niantic Labs ar, seguirán desempeñando un papel importante en el mercado. Sin embargo, con la introducción de las gafas inteligentes ar para los consumidores en general en 2020, el mercado de los consumidores ar se convertirá en el desarrollo de nuevos equipos y hardware. Los desarrolladores de software que solían desarrollar aplicaciones de ar para dispositivos móviles también se recurrieron a desarrollar aplicaciones para los consumidores que utilizan dispositivos ar como Smart glasss. En el mercado de VR comercial, el tamaño estimado crecerá de $917.213.346.456.141.824 en 2016 a 2021 años y 4,4 mil millones dólares. Aunque el tamaño de mercado de la tasa de crecimiento compuesto anual (CAGR) alcanzó el 46%, pero el mercado en el tamaño global de mercado de AR/VR, continuará viviendo en otros mercados al final. La relación también se comprime de 2016 a 16,3%, a 2021 años de 5,5%. Se espera que la energía cinética de crecimiento del mercado VR comercial será similar a la del mercado comercial ar. Sin embargo, se espera que los ingresos de software del mercado comercial VR 2019 excedan el hardware. En cuanto al mercado VR de consumo, el tamaño estimado crecerá de $-4866734412730990592 en 2016 a 2021 años y 11,5 mil millones dólares. Al igual que el mercado de VR comercial, el crecimiento temprano del mercado de VR de consumo estará orientado al hardware. Y con la venta de equipos de hardware, el software proporciona una base para la instalación, de modo que los ingresos de software se excedan gradualmente del hardware. En la actualidad Oculus, Sony y Samsung Electronics (Samsung Electronics) y otros fabricantes en el precio de la primera-desgaste de la competencia de dispositivos VR, animará a más consumidores a adoptar estos dispositivos. En particular, el dispositivo Oculus Go, que tiene un precio de $199, se espera que conduzca la corriente principal y el mercado de la educación después de su anuncio oficial a principios de 2018. Artillry dice que Oculus tiene el respaldo de Facebook para adoptar una estrategia de precios más flexible. Esto es como HTC y Samsung dependen principalmente de los fabricantes de equipos de hardware orientados a los ingresos, producirá una considerable presión de la competencia.

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