Tencent, NetEase dominan la industria del juego | nadie tiene la oportunidad de convertirse en el tercer

Ahora el altar por encima del "rey de la gloria" al principio con una crítica y el ridículo hacia adelante, pero esto no le impide convertirse en uno de los juegos más rentables del país. Aunque la gira toda la mano es un significado exagerado, pero también muestra su popularidad A mediados de septiembre "Onmyouji" está a punto de celebrar el aniversario.
Si el "Onmyouji" ha mantenido las características únicas de los productos únicos de NetEase, entonces Tencent es el mejor en la comercialización de los productos para lograr lo último, este es el producto de diferentes, sino también las ventajas de las diferentes empresas.
Después de un lapso de un año, de acuerdo con el ciclo de vida general de la gira a contar, la lucha de Tencent y Netease es casi el mismo cambio al siguiente campo de batalla, que lado para encontrar la continuación de las victorias del producto, puede significar romper la situación existente del mercado, Tenga la oportunidad.
En comparación con el veterano entre el jefe de la batalla suprema, codiciar el resto de la cuota de mercado de los gigantes del juego son algo sombrío, pero esto no impide en segundo lugar sólo a Tencent, NetEase en la posición de mercado de la competencia, tal vez La crueldad de esta competencia es un retrato real de la agitación de la industria.
Juego de la industria del paisaje nuevo: los dos primeros de hierro, el tercero del agua
La industria del juego doméstico es una era salvaje del juego, el período homeopático en línea del juego.
Particularmente importante es que la aparición de varias fuerzas de la base que pone las bases del patrón existente del mercado, y el cambio entre ellos, el paso del tiempo, realmente puede corresponder a un viejo dicho: tres décadas al este, tres años Hexi.
En 2002, después de Netease lanzó el "Viaje hacia el Oeste" y "Asistente", Sina y Ncsoft creado una empresa conjunta para operar el "paraíso", Sohu también anunció la operación de juegos en línea "Knight Online" Antes de esto, llamado la "facción de la montaña" del originador del gran, sólo el agente "leyenda" se ha convertido en los otros opositores de la industria es difícil de vencer industria larga, puede ser descrito como un yo.
Además de Ninetowns, viaje gigante representado por gemación fuerzas, aprovechando el 'debe' brecha Chen Tianqiao fama, también encontramos un rastro hueco en el mercado de juegos. Junto con el paso adelante unos pocos años se ha aclimatado , Después de la aparición repentina de los juegos Tencent, estos cuatro genes no son las mismas empresas en conjunto para mirar a esta industria de especulación, que también creó casi una década de la hegemonía de la hegemonía.
En este período de tiempo, no es difícil encontrar que la estructura del mercado de los muchos cambios en el nodo por el gran 03 años Chen Tianqiao objetivo de acción se convertirá en la estrategia de caja, el abandono del juego llevó a su perdido un "World of Warcraft", NINETOWNS Y al mismo tiempo, Chen Tianqiao punto de mención involuntaria y gran 'contribución' del equipo de I + D, una vez más los logros del "viaje" y detrás de la red gigante.
Y 07 años cuando Chen Tianqiao de repente se volvió, aunque la recaptura fue Netease agarrar un año de la posición gigante, pero el gran ya está rodeado de rivales, como el lobo como el tigre.
A lo largo de este período de competencia comercial, la macro es el agente de base, el período inmortal de funcionamiento del rey, lo que resulta en un juego logros de un fenómeno gigante, que también determina el establecimiento de la industria en ese momento la falta de estabilidad, especialmente Es el gran y Netease pelean entre sí, la industria de la tercera posición de ida y vuelta, Ninetowns y la red gigante han tenido una gigantes de la experiencia, pero después de todo no pudo mantener este pedazo de tierra hasta Tencent juego comenzó a mostrar la tendencia de dominio, Mediocre reducido, esta situación sigue en la continuación.
A partir de 2007, Tencent gradualmente a DNF, CF y LOL tres juegos barrió los obstáculos, el comienzo del mundo, en 2008 más allá de NetEase, y en el segundo trimestre de 2009 más allá del gran, un corto período de tiempo para lograr el triple salto, El juego en línea primero.Hasta ahora también mantuvo una ventaja absoluta.Cuando el jefe ganó, el segundo niño se estabilizó pronto, el segundo trimestre de 2010, la segunda posición más alta fue Netease ganó, entonces difícil de levantarse.
Por desgracia, el gran descenso está lejos de ser el final, el cuarto trimestre de 2012 las ganancias se han anunciado, la gira de relaciones públicas para el buzón de los principales medios envió un manuscrito, el contenido del manuscrito es "gira más allá del gran, El tercer lugar en la industria china del juego.
Por supuesto, Sohu no ayudó a nadar para mantener este puesto; la industria del juego ha ido mucho más allá y lentamente se acerca al ingreso de la compañía, como el mundo perfecto y el entretenimiento mutuo de Panax, junto con la red gigante, Kunlun millones y otras empresas, Tencent y Las grietas de Netease, mientras buscaban vitalidad, mientras competían por el tercero, hasta ahora ningún resultado final.
¿El mundo perfecto, el entretenimiento mutuo Sanqi y la red gigante pueden nacer en el tercer juego del juego?
30 de julio de 2017, la desaparición de un largo tiempo Chen Tianqiao de nuevo a la vista del público, ambos templos blancos, bastantes vicisitudes de la experiencia de vida.
Después de un mes, Huatong Holdings y Shao Heng, Wang Ji planea adquirir la participación restante del 9.08% en el gran juego, lo que significa que después de la finalización de la adquisición, una generación de negocios gigante de juegos terminó oficialmente, dejando arrepentimiento y arrepentimiento.
En el pasado, para que los grandes errores son Chen Tianqiao, el gran pateó el altar es Tencent, y ahora exprimir el gran espacio de vida, no es en los ojos de la "generación sin nombre", como el mundo perfecto, tres Siete de entretenimiento mutuo y la red gigante Estos tres rendimiento han ido aumentando al mismo tiempo, la lucha común por la misma posición, y el gran juego parece haber perdido la competencia.
Sólo que esta competencia de la industria para los más jóvenes no es simple.
De acuerdo con el lanzamiento de la lista de las ganancias netas y el aumento de ganancias netas de la compañía TOP10, además de Tencent y Netease, el mundo perfecto, el entretenimiento mutuo de Sanqi y la red gigante, 2016 en ingresos y ganancias netas se encuentran entre los tres primeros juegos Empresa, esta situación competitiva también continuó en la primera mitad del informe de ganancias lanzado en 2017. Entre ellos, el negocio de juegos mundiales perfecto para lograr ingresos de 3.07 billones de yuanes, el ingreso del negocio de juegos de red Panax entretenimiento de 2.777 billones de yuanes, mientras que el negocio relacionado con el juego en línea gigante Ingresos de alrededor de 1,99 millones de yuanes.
Pero a la larga, las tres mejores conclusiones no son lo mismo que los datos de un vistazo, sino que muestran muchas variables, especialmente el mundo perfecto y el entretenimiento mutuo de Panax.
De los ingresos de la compañía de tres juegos se puede ver, Sanqi entretenimiento mutuo ha sido relativamente estable, y muy por delante del mundo perfecto y la red gigante. Pero a partir de 2016 Q2, el mundo perfecto y los ingresos de la red gigante de repente alcanzan un crecimiento explosivo , La primera es de tres meses consecutivos de ingresos más de tres siete entretenimiento mutuo, la primera mitad de 2017 también muestran esta tendencia de crecimiento.
Pero en el juego de esta industria flotante, el principal negocio más maduro, sus ingresos, el margen bruto y el crecimiento del beneficio neto será más estable, esto puede ser desde la situación general se ha identificado Tencent y NetEase para ver. Debido a que la explosión subió o cayendo la empresa, pero es más probable que sea reemplazado, después de todo, incluso el gigante del juego también es difícil garantizar la salida continua de la explosión.
Y de la tercera parte de los ingresos del otro se puede ver en la primera mitad, el negocio de viajes a mano representaron más del 50% de los ingresos totales, y en el mercado nacional de juegos móviles cuota de 5,1%, ocupó el tercer lugar en el viaje de mano poco a poco Dominación del mercado de juegos de la tendencia, el Panax entre sí por el tour de página para nadar ajuste de negocios, pasa a ser una medida eficaz para adaptarse a este cambio, por el contrario estrategia de juego de vídeo mundial perfecto está lejos de los resultados esperados.
En general, el tercer asiento de la industria que se sientan inestabilidad, y mucho menos se convierten en Tencent, Netease después de otro polo que?
La industria del juego, el más joven es el mobiliario
Tencent y NetEase ahora constituyen la superioridad relativa de otros competidores, los tres viejos títulos todavía no se pueden clasificar en los brazos de un negocio.
Que es igualado el poder de contraste puede ser una gran razón, pero más probable porque este es el segundo después de Tencent y NetEase en la tercera posición, y ningún valor de negocio real.Más precisamente, la industria del juego no necesita viejo Tres para dar forma a un patrón más estable, y esta posición ya no es una pequeña empresa de juegos gigantes de las consideraciones fundamentales.
En la economía de Internet, los tres pilares son la estructura de mercado más estable para seguir la proporción de 7: 2: 1 para lo mejor, lo que significa que la gama máxima de beneficios comerciales bajo la premisa de las tres partes puede mantener un cierto equilibrio en paz, En realidad, vemos que la segmentación del mercado de juegos es el primer escalón y el segundo escalón para llevar a cabo el primero por los dos gigantes dominados, la batalla de más de la falta de la tercera del caso, pero ha recibido un cierto grado de estabilidad El
En este punto, significa que más de un tercer poste es superfluo, y no puede ser ignorado es que incluso la industria es la más joven
Para el sólido, es difícil de obtener y Netease, Tencent para mantener un equilibrio de calificaciones debido a la situación actual de cada gigante del juego gigantes, ocupan el tercer puesto de la empresa no constituía una fuerza suficiente de la industria, después de todo, el mundo perfecto y Panax De la cuota de mercado es sólo alrededor del 2%, la última mano de viaje representó el 5,1% o el mejor rendimiento actual del mercado, en esta brecha es difícil producir tres pilares de la situación.
De vuelta al paso, incluso si el futuro de un negocio de juegos será una fuerza considerable en el oponente se destacan, pero en la situación de la competencia dos fuertes, el más grande sólo puede reducirse a forraje de cañón.
Es el patrón actual tiene una profunda comprensión del mundo perfecto, Sanqi entretenimiento mutuo y otras compañías de juegos tradicionales son evitar el borde gigante, poco a poco convertir el objetivo a la sombra de la vinculación y los mercados de ultramar, además de comer la antigua capital, Los dos determinan en gran medida la supervivencia futura de la situación.Por lo tanto, en lugar de competir en el país por un tercer lugar fantástico, más urgente es la forma de vincular el concepto de turismo para lograr un aterrizaje eficaz, con el fin de promover la propia empresa para deshacerse del juego El posicionamiento tradicional de la compañía, el primero en entrar en el campo de negocios de Pan-entertainment, que las oportunidades de negocio se pueden imaginar.
En los dos fuerte situación competitiva relativa, la aparición del tercer polo del rival es básicamente sin esperanza, más realista es la supervivencia del problema a la vista.
2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports