Tencent, NetEase domine l'industrie du jeu | personne n'a la possibilité de devenir le troisième

Maintenant, l'autel au-dessus du «roi de gloire» au début avec une critique et le ridicule en avant, mais cela ne l'empêche pas de devenir l'un des jeux les plus rentables du pays.Bien que la tournée à main entière est exagérée signification, mais montre également sa popularité À la mi-septembre, "Onmyouji" est sur le point de célébrer cet anniversaire.
Si le «Onmyouji» a constamment soutenu les caractéristiques uniques des produits uniques de NetEase, alors Tencent est le meilleur à la commercialisation des produits pour atteindre l'ultime, c'est le produit de différents, mais aussi les avantages des différentes entreprises.
Un an plus tard, comme Voyage à la main générale pour compter le cycle de vie, Tencent et Netease est presque la lutte déplacé vers la prochaine bataille, de quel côté de trouver la suite des victoires du changement de produit, peut signifier pour briser la situation actuelle du marché, saisir Avoir l'occasion.
Comparé au vétéran entre le patron de la bataille suprême, convoiter le reste de la part de marché des géants du jeu sont un peu sombres, mais cela ne prévient pas seulement deuxième à Tencent, NetEase en vertu de la position sur le marché de la concurrence, peut-être La cruauté de cette compétition est un véritable portrait du bouleversement de l'industrie.
Industrie du jeu nouveau paysage: les deux premiers fer, le troisième de l'eau
L'industrie du jeu domestique est une ère sauvage du jeu, la période homéopathique du jeu en ligne.
Particulièrement important est que l'émergence de plusieurs forces de la base qui jette les bases du modèle existant du marché et le décalage entre eux, le passage du temps, peut vraiment correspondre à un vieux dicton: trois décennies à l'est, trois ans Hexi.
En 2002, à la suite de Netease a lancé le «Westward Journey» et «Assistant», Sina et Ncsoft ont mis en place une joint-venture pour exploiter «paradis», Sohu a également annoncé l'exploitation des jeux en ligne "Knight Online" Avant cela, appelé la «faction de montagne» de l'auteur du grand, seul l'agent «légende» est devenu les autres opposants à l'industrie est difficile de retarder la longue industrie, peut être décrit comme un soi.
En outre, les Ninetowns, le voyage géant en tant que représentant des nouvelles forces, en profitant de Chen Tianqiao 'ne travaillent pas' gap industrie rapidement sauter en rouge, la même chose sur le marché du jeu pour trouver un pied, couplé avec il ya quelques années a été acclimaté , Après l'émergence soudaine de jeux Tencent, ces quatre gènes ne sont pas les mêmes sociétés ensemble pour regarder cette industrie de la prospérité, qui a également créé près d'une décennie de l'hégémonie hégémonique.
Dans cette période de temps, il n'est pas difficile de trouver que la structure du marché des nombreux changements dans le nœud par le grand objectif d'action Chen Tianqiao 03 ans sera tourné à la stratégie de la boîte, la négligence du jeu a conduit à son "World of Warcraft" manqué, NINETOWNS Et en même temps, Chen Tianqiao point de mention involontaire et grande «contribution» de l'équipe de R & D, encore une fois les réalisations du «voyage» et derrière le réseau géant.
Et 07 ans quand Chen Tianqiao a soudainement tourné, bien que la reprise était Netease saisir une année de la position géante, mais le grand est déjà entouré par des rivaux, comme le loup comme le tigre.
Tout au long de cette période de compétition commerciale, la macro est la période immortelle du roi, basée sur l'agent, ce qui aboutit à un jeu de réalisations d'un phénomène géant, qui détermine également l'établissement de l'industrie à cette époque le manque de stabilité, en particulier Est-ce que le grand et Netease se battent, la troisième position de l'industrie en arrière, Ninetowns et le réseau géant ont eu des géants de l'expérience, mais après tout a échoué à tenir ce morceau jusqu'à ce que le jeu Tencent a commencé à montrer la tendance dominante, grand Médiocre réduit, cette situation est encore dans la suite.
À partir de 2007, Tencent progressivement à DNF, CF et LOL trois jeux ont balayé les obstacles, le début du monde, en 2008 au-delà de NetEase, et au deuxième trimestre de 2009 au-delà de la grande, une courte période de temps pour atteindre le triple saut, Le jeu en ligne d'abord. Jusqu'à présent, a également maintenu un avantage absolu. Lorsque le patron a remporté, le deuxième enfant s'est rapidement stabilisé, le deuxième trimestre de 2010, la deuxième position la plus élevée a été Netease gagné, puis difficile à se lever.
Malheureusement, le grand déclin est loin de la fin, les résultats du quatrième trimestre de 2012 ont été annoncés, la tournée des relations publiques à la principale boîte aux lettres des médias a envoyé un manuscrit, le contenu du manuscrit est «tournée au-delà du grand, en second lieu seulement à Tencent et Netease, Troisième rang dans l'industrie du jeu chinois.
Bien sûr, Sohu n'a pas aidé à nager pour garder cette position, l'industrie du jeu a été un certain nombre d'au-delà et lentement proche des revenus de la société, comme le monde parfait et Panax divertissement mutuel, avec le réseau géant, Kunlun millions et d'autres entreprises, Tencent commune et Les fissures de Netease, tout en recherchant la vitalité, en compétition pour la troisième, jusqu'à présent, aucun résultat final.
Monde parfait, Sanqi divertissement mutuel et réseau géant peut être né dans le troisième jeu du jeu?
30 juillet 2017, la disparition d'une longue période Chen Tianqiao à l'œil du public, les deux temples blancs, tout à fait une vicissitudes de l'expérience de la vie.
Après un mois, Huatong Holdings et Shao Heng, Wang Ji prévoit d'acquérir la participation restante de 9,08% dans le grand jeu, ce qui signifie qu'après l'achèvement de l'acquisition, une génération de géant des jeux a officiellement pris fin.
Dans le passé, de sorte que les grandes erreurs sont Chen Tianqiao, le grand coup de pied l'autel est Tencent, et maintenant presser le grand espace de vie, ce n'est pas aux yeux de la «génération sans nom», comme le monde parfait, trois Sept divertissement mutuel et réseau géant.Ces trois performances ont été en hausse dans le même temps, le combat commun pour la même position, et le grand jeu semble avoir perdu la concurrence.
Seulement, cette compétition de l'industrie pour les plus jeunes n'est pas simple.
Selon la sortie du bénéfice net de la société de jeu et la croissance du bénéfice net classement TOP10 liste, en plus de Tencent et Netease, le monde parfait, Sanqi divertissement mutuel et réseau géant, est 2016 dans le chiffre d'affaires et le bénéfice net sont parmi les trois meilleurs jeux Société, cette situation concurrentielle a également continué dans la première moitié du rapport sur les résultats publié en 2017. Parmi eux, l'entreprise de jeu monde parfait pour atteindre un revenu de 3,07 milliards de yuans, le revenu de l'entreprise de jeux de divertissement Panax de 2,777 milliards de yuans, Revenu d'environ 1,99 milliards de yuans.
Mais à long terme, les trois meilleures conclusions ne sont pas les mêmes que les données d'un coup d'œil, mais montrent beaucoup de variables, en particulier le monde parfait et le divertissement mutuel Panax.
Du chiffre d'affaires de l'entreprise de trois jeux peut être vu, le divertissement mutuel Sanqi a été relativement stable, et loin devant le monde parfait et le réseau géant.Mais à partir du début de 2016 Q2, le monde parfait et les revenus du réseau géant soudainement atteindre une croissance explosive , Le premier est trois mois consécutifs de revenus plus de trois sept divertissement mutuel, la première moitié de 2017 montrent également cette tendance à la croissance.
Mais dans le jeu de cette industrie flottante, l'activité principale plus mature, ses revenus, la marge brute et la croissance du bénéfice net sera plus stable, cela peut être de la situation globale a été identifié Tencent et NetEase à voir. Parce que l'explosion a augmenté ou a chuté de l'entreprise, mais est le plus susceptible d'être remplacé, après tout, même le géant du jeu est également difficile de garantir la sortie continue de l'explosion.
Et à partir de la troisième moitié de l'autre des gains peuvent être vus au premier semestre, les voyages à main ont représenté plus de 50% du total des revenus, et dans la part de marché du jeu mobile domestique de 5,1% La domination du marché du jeu de la tendance, le Panax les uns aux autres par la tournée de la page pour nager l'ajustement des affaires, se trouve être une mesure efficace pour s'adapter à ce changement, au contraire parfaite stratégie de jeu vidéo du monde est loin des résultats attendus.
Dans l'ensemble, le troisième siège de l'industrie qui siègent instabilité, et encore moins devenir Tencent, Netease après un autre pôle il?
Industrie du jeu, le plus jeune est l'ameublement
Tencent et NetEase constituent maintenant la supériorité relative des autres concurrents, les trois anciens titres ne peuvent toujours pas être classés dans les bras d'une entreprise.
Lorsque le solde du pouvoir peut-être adapté de façon uniforme une grande raison, mais plus probablement parce que la troisième position derrière Tencent et Netease ci-dessous, il n'y a pas de réelle valeur commerciale. Plus précisément, l'industrie du jeu n'a pas besoin de vieux Trois pour former un modèle plus stable, et cette position n'est plus les considérations de base d'une petite société de jeux géant.
Dans l'économie d'Internet, les trois piliers sont la structure de marché la plus stable pour suivre le rapport 7: 2: 1 pour le meilleur, ce qui signifie que la gamme maximale des avantages commerciaux sous les prémisses des trois parties peut maintenir un certain équilibre en paix En réalité, on voit que la segmentation du marché du jeu est le premier échelon et le second échelon à mener à bien le premier par les deux géants dominés, celui-ci se bat plus que l'absence du troisième pôle de l'affaire mais a reçu un certain degré de stabilité Le
À ce stade, cela signifie que plus d'un troisième pôle est superflu, et ne peut être ignoré, c'est que même l'industrie est la plus jeune
Pour le solide, il est difficile d'obtenir et Netease, Tencent pour maintenir un équilibre des qualifications en raison de l'état actuel de chaque géants géants de jeu, occupent le troisième rang de l'entreprise ne constitue pas une force suffisante de l'industrie, après tout, le monde parfait et Panax De la part de marché est seulement d'environ 2%, le voyage de la dernière main a représenté 5,1% ou la meilleure performance actuelle du marché, sous cet écart est difficile à produire trois piliers de la situation.
Retour à l'étape, même si l'avenir d'une entreprise de jeu sera une force considérable dans l'adversaire se démarquer, mais dans la situation de la forte concurrence, la plus grande ne peut être réduite à la chair à canon.
Le modèle actuel a une compréhension profonde du monde parfait, Sanqi divertissement mutuel et d'autres sociétés de jeux traditionnels sont d'éviter le bord géant, en tournant progressivement la cible à l'ombre de la liaison et les marchés d'outre-mer, en plus de manger la vieille capitale, Ces deux facteurs déterminent en grande partie la survie future de la situation.Par conséquent, au lieu de concurrencer dans le pays pour une troisième place fantaisiste, il est urgent de trouver le moyen d'établir un lien efficace pour permettre à l'entreprise de se débarrasser du jeu Le positionnement traditionnel de la société, le premier à entrer dans le camp d'affaires Pan-divertissement, dont les opportunités d'affaires peuvent être imaginées.
Dans la forte situation concurrentielle relative deux, l'émergence du troisième pôle du rival est fondamentalement sans espoir, plus réaliste est la survie du problème en vue.
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